International Center for Ethics in the Sciences and Humanities (IZEW)

Martin Hennig

Society, Culture and Technological Change

Dr. Martin Hennig is a media cultural researcher. In 2016, he received his doctorate with the thesis " Game Spaces as World Drafts. Cultural semiotics of video games" (Marburg: Schüren 2017). In recent years, he worked as a postdoc at the DFG Research Training Group 1681/2 " Privacy and Digitalization" and represented the Chair of Media Cultural Studies (focus: Digital Cultures) at the University of Passau in 2019-2020.

Areas of Expertise

  • Narratives of digitalization (AI, simulation, surveillance) in fictional and factual media discourses
  • Digital Cultures
  • Narratology
  • Transmedial and serial narration
  • Media and cultural semiotics
  • Medial designs of gender and cultural identity
  • Privacy, space and subject theory

Career

Academic career
09/2020 - 09/2021

Postdoc

DFG Research Training Group 1681/2

"Privacy and Digitization", University of Passau

05/2019 – 08/2020

Chair substitute

Chair of Media Cultural Studies (W3), focus on Digital Cultures, University of Passau

01/2016 – 04/2019  

Postdoc

DFG Research Training Group 1681/2

"Privacy and Digitization", University of Passau

08/2012 – 12/2015 

Doctoral Fellow

DFG Research Training Group 1681 "Privacy. Forms, Functions, Transformations", University of Passau

10/2011 – 07/2012 

Research Assistant

Modern German Literary Studies and Media Semiotics, University of Passau

10/2010 – 09/2011

Lecturer

Institute for Modern German Literature and Media, Christian-Albrechts-Universität zu Kiel

Academic education
08/2012 – 12/2015

Doctoral Studies

DFG Research Training Group 1681 "Privacy. Forms, Functions, Transformations", University of Passau


Grade: summa cum laude


Supervisor:

Prof. Dr. Jan-Oliver Decker

Prof. Dr. Hans Krah

Prof. Dr. Karsten Fitz
10/2003 – 07/2009

Study

Christian-Albrechts-University of Kiel


Major: Modern German Literature and Media Studies

Minors: Psychology, Education

 

Degree: Magister Artium, with distinction (1,0)

08/1995 – 05/2002 Abitur
Gymnasium am Silberkamp, Peine (grade: 1.9)

Publications

Monographs

Spielräume als Weltentwürfe. Kultursemiotik des Videospiels. Marburg: Schüren 2017.

 

Warum die Welt Superman nicht braucht. Die Konzeption des Superhelden und ihre Funktion für den Gesellschaftsentwurf in US-amerikanischen Filmproduktionen. Stuttgart: Ibidem 2010.

Editorships

Vierteljährliche Mitherausgabe des Magazins des Graduiertenkollegs Privatheit und Digitalisierung. Online: https://www.privatheit.uni-passau.de/magazine/.

Mit Berger, Franz X./Deremetz, Anne/Michell, Alix: Autonomie und Verantwortung in digitalen Kulturen. Baden-Baden: Nomos 2021. 

 

Mit Hauptmann, Kilian/Krah, Hans: Narrative der Überwachung. Berlin: Peter Lang 2020. Online: https://www.peterlang.com/view/title/69884

Mit Schellong, Marcel: Überwachung und Kontrolle im Computerspiel. Sonderausgabe „Paidia. Zeitschrift für Computerspielforschung“ 2020. Online: https://www.paidia.de/einleitung-ueberwachung-und-kontrolle/

Mit Krah, Hans: Spielzeichen III. Kulturen im Computerspiel / Kulturen des Computerspiels. Glückstadt: Verlag Werner Hülsbusch 2020.

Aldenhoff, Christian/Hennig, Martin et al.: Digitalität und Privatheit. Bielefeld: transcript 2019. Online: https://www.transcript-verlag.de/978-3-8376-4661-0/digitalitaet-und-privatheit/?number=978-3-8394-4661-4

Burk, Steffen/Hennig, Martin et al.: Privatheit in der digitalen Gesellschaft. Berlin: Duncker & Humblot 2018.

Mit Krah, Hans: Spielzeichen II. Raumspiele - Spielräume. Glückstadt: Verlag Werner Hülsbusch 2018.

Mit Kreknin, Innokentij: Das ludische Selbst. Subjekt-Objekt-Verhältnisse im Computerspiel. PAIDIA Sonderausgabe 2016. Online: http://www.paidia.de/?page_id=8048.

Beyvers, Eva/Hennig, Martin et al.: Räume und Kulturen des Privaten. Wiesbaden: Springer VS 2016.

Mit Krah, Hans: Spielzeichen. Theorien, Analysen und Kontexte des zeitgenössischen Computerspiels. Glückstadt: Verlag Werner Hülsbusch 2016.

Essays

In Preparation

Decoding/Encoding. In: Moskatova, Olga/Grampp, Sven (Hg.): Handbuch Televisuelle Serialität. Wiesbaden: Springer VS.

 

Erzählen als Zäsur. Zur Rolle von Grenzen in Digitalisierungsnarrativen. In: Rose, Dirk/Unterhuber, Tobias (Hg.): Digitalisierung. Erzählen von einer Zäsur.

 

Ethik des Computerspiel(en)s. In: Grimm, Petra (Hg.): Praxisfelder der digitalen Ethik. Baden-Baden: Nomos.  

 

Medien der (Un-)Sichtbarkeit: Darstellungen von Drohnen in populären Medien. In: Del Re, Andreas/Kämper, Norbert/Schoch, Andreas (Hg): Zivile Drohnen im Spannungsfeld von Wirtschaft, Recht, Sicherheit und gesellschaftlicher Wahrnehmung.

 

2023

Interaktives Storytelling. In: Moskatova, Olga/Grampp, Sven (Hg.): Handbuch Televisuelle Serialität. Wiesbaden: Springer VS.

 

Mediensemiotik (mit Decker, Jan-Oliver/Krah, Hans). In: Raczkowski, Felix/Niebling, Laura/Stolfuß, Sven (Hg.): Digitale Medien und Methoden. Wiesbaden: Springer VS.

 

Spiel der Attraktionen: Raum, Körper und Ideologie im multimodalen Dispositiv der Virtuellen Realität. In: Krah, Hans/Seefried, Romina (Hg.): Multimodalität. SKMS (= Schriften zur Kultur- und Mediensemiotik) / Online. Nr. 12, S. 203–223. URL: https://www.kultursemiotik.com/wp-content/uploads/2023/01/Multimodalitaet_Krah_Seefried.pdf.

 

2022

Analyse- und Reflexionslinien von Krisenjournalismus (mit Dennis Gräf). In: Krewani, Angela/Zimmermann, Peter (Hg.): Das Virus im Netz medialer Diskurse. Wiesbaden: Springer, S. 3-24.

 

Die Apparatur überwinden: Zur Repräsentation von KI in digitalen Spielen. In: Lukman, Christopher (Hg.): Kontrollmaschinen. Zur Dispositivtheorie des Computerspiels. Münster: LIT, S. 149-179.

 

Geschlecht als Schicksal? Gender in Zeitreisenarrativen. In: Helbig, Jörg/Rauscher, Andreas (Hg.): Zeitreisen in Zelluloid. Trier: WVT.#

 

Mord mit Tradition. Das Oktoberfest als Identitätsraum im Regionalkrimi. In: Großmann, Stephanie (Hg): Das Oktoberfest aus literatur- und mediensemiotischer Perspektive. Marburg: Schüren, S. 113-134. 

 

Truth, Justice and the … Austrian … Way? Kulturelle Selbst- und Fremdbilder im Österreich-Superheldencomic. In: Krieg-Holz, Ulrike/Rußegger, Arno (Hg.): Österreichbilder. Marburg: Schüren, S. 319-334.

 

Von Storytelling bis Verschwörungserzählungen: Förderung narrativer Kompetenz im Deutschunterricht am Beispiel medialer Krisenkommunikation. In: Schallenberger, Stefan/Kepser, Matthis (Hg.): Presse im Zeitalter der Digitalisierung – neue Aufgaben für den Deutschunterricht. MiDU – Medien im Deutschunterricht. URL: https://journals.ub.uni-koeln.de/index.php/midu/article/view/1607.

 

Von Tales from the Crypt bis American Horror Story: Ästhetik, Weltentwürfe und kulturelle Funktionen der Horror-Anthologie in Film und Fernsehen. In: Hauptmann, Kilian/Pabst, Philipp/Schallenberg, Felix (Hg): Anthologieserie. Systematik und Geschichte eines narrativen Formats. Marburg: Schüren, S. 115-136.

 

2021

Fiktionsraum Cyberspace: Kulturelle Modelle digitaler Kollektivität. In: Zeitschrift für Kultur- und Kollektivwissenschaft. Jg. 6, H. 2. Bielefeld: transcript, S. 35-61.

 

KI-Marketing und Gesellschaft. In: Brandstetter, Nicole/Ittstein, Daniel/Dobler, Ralph-Miklas (Hg.): Mensch und Künstliche Intelligenz. Herausforderungen für Kultur, Wirtschaft und Gesellschaft. München: UVK, S.103-121.

 

Medien und Realität. Verfahren der Analyse von ‹Fake News› und hermetischer Weltmodelle. In: Decker, Jan-Oliver/Gräf, Dennis/Großmann, Stephanie/Nies, Martin (Hg.): Mediale Strukturen – Strukturierte Medialität. Kiel: Ludwig, S. 481-495.

 

Privatheit, Autonomie und Verantwortung in digitalen Kulturen: Einleitung (mit Berger, Franz/Deremetz, Anne). In: Berger, Franz/Hennig, Martin et al. (Hg.): Autonomie und Verantwortung in digitalen Kulturen. Baden-Baden: Nomos, S. 7- 49.

 

2020
Bild – Spiel – Literatur. Zur Interaktion audiovisueller, ludischer und literarischer Erzählstrategien in der Visual Novel. In: Kodikas/Code. H. 41/2018, Nr. 1–2, S. 73-85.

Demokratisierte Überwachung? Transformationen gesellschaftlicher Modelle im Überwachungsfilm der digitalen Gesellschaft. In: Grimm, Petra/Neef, Karla (Hg.): Digitalisierung und Demokratie. Stuttgart: Franz Steiner Verlag, S. 143-159

Die Ordnung der Abweichung. Digitale Spiele als Träger und Adressat kultureller Kommunikation. In: Hennig, Martin/Krah, Hans (Hg): Spielzeichen III – Kulturen im Computerspiel/Kulturen des Computerspiels. Glückstadt: Verlag Werner Hülsbusch, S. 54-76.

Die Verengung der Welt. Zur medialen Konstruktion Deutschlands unter Covid-19 anhand der Formate ARD Extra und ZDF Spezial (mit Gräf, Dennis). In: Privatheit in viralen Zeiten. Sonderausgabe des Magazins des DFG-Graduiertenkollegs 1681/2 „Privatheit und Digitalisierung“. Online: https://www.researchgate.net/publication/343736403_Die_Verengung_der_Welt

Falsche Welten? Dystopische und utopische Entwürfe der Simulation im Film. In: Digitale Dystopien. Themenschwerpunkt Berliner Debatte Initial. Sozial- und geisteswissenschaftliches Journal. H. 1/2020, S.47-58.

Filmzeit in Serie: Konvergenzen von Film- und Serienzeit im Marvel Cinematic Universe. In: Blödorn, Andreas/Brössel, Stefan (Hg.): Zeitfiktionen. Reflexionen und Funktionen von Zeit in Literatur und Film. Berlin: LIT, S. 321-349.

Medialität, Ästhetik und Ideologie des interaktiven Films auf Netflix. Das Beispiel Black Mirror: Bandersnatch. In: Nach dem Film. H. 18/2020 („Ästhetik und Theorie des digitalen Films“). Online: https://www.nachdemfilm.de/index.php/issues/text/medialitaet-aesthetik-und-ideologie-des-interaktiven-films-auf-netflix.

Playing Intelligence. On Representations and Uses of Artificial Intelligence in Videogames. In: Necsus Spring 2020_#Intelligence. Online: https://necsus-ejms.org/playing-intelligence-on-representations-and-uses-of-artificial-intelligence-in-videogames/.

‚Und die Moral von der Geschicht‘? Märchenmotive und -erzählungen in den interaktiven Weltentwürfen des Computerspiels‘. In: Conrad, Maren (Hg): Moderne Märchen. Populäre Variationen in jugendkulturellen Literatur- und Medienformen der Gegenwart. Würzburg: Königshausen & Neumann, S. 69-97.

2019
Alexa, optimier mich! KI-Fiktionen digitaler Assistenzsysteme in der Werbung (mit Hauptmann, Kilian). In: Zeitschrift für Medienwissenschaft. H. 21/2019, S. 86-94.

'Smarte Diktatur' oder 'egalitäre Netzgemeinschaft'? Diskurse der Digitalisierung. In: Aldenhoff, Christian/Hennig, Martin et al. (Hg.): Digitalität und Privatheit. Bielefeld: transcript 2019, S. 11-26.

Überwachung in der Kultur – Kultur der Überwachung. In: Schüller, Liane/Jung, Werner (Hg.): Orwells Enkel. Überwachungsnarrative. Bielefeld: AISTHESIS, S 101-122.
 

2018
Culture of Surveillance (mit Edeler, Lukas/Piegsa, Miriam). In: Arrigo, Bruce A. (Hg.): The SAGE Encyclopedia of Surveillance, Security, and Privacy. Thousand Oaks.

Fiktionen vom digitalen Körper, Leben und Tod in Literatur, Film und Computerspiel. In: Hartung-Griemberg, Anja/Vollbrecht, Ralf/Dallmann, Christine (Hg.): Körpergeschichten. Körper als Fluchtpunkte medialer Biografisierungspraxen. Baden-Baden: Nomos, S. 195-215.
 

“Please, stop trying to make every decision by yourself!” Selbstreflexive Erzählstrategien im Independent-Videospiel. In: Decker, Jan Oliver (Hg): Selbstreferenz und Selbstreflexion in a/v-medien. Formen und Funktionen in medien- und kulturhistorischen Kontexten. Themenheft/Special Issue Kodikas/Code. H. 40/2018, S. 171-185.

The Representation of Dateveillance in Visual Media. Subjectification and Spatialization of Digital Surveillance Practices (mit Piegsa, Miriam). In: On_Culture. The Open Journal für the Study of Culture. Issue 6/2018. Online: https://www.on-culture.org/journal/issue-6/hennig-piegsa-dataveillance/.

Von 'Düsterbruch' bis 'Finsterau': Heimat im Regionalkrimi. In: Nies, Martin (Hg.): Deutsche Selbstbilder in den Medien II: Gesellschaftsentwürfe in Literatur und Film der Gegenwart. Marburg: Schüren, S. 45-69.

 

Von Kreisen und Nullen, Massen und Medien, Mythen und Geistern: Kulturelle Bedeutungsverhandlungen digitaler sozialer Netzwerke. In: Burk, Steffen/Klepikova, Tatiana/Piegsa, Miriam (Hg.): Privates Erzählen. Frankfurt/M: Peter Lang, S. 241-262.

2017
Digitale Kontexte: Problemaufriss zur Erforschung digitaler Medien. In: Textpraxis. Digitales Journal für Philologie. Münster. Online: http://www.uni-muenster.de/Textpraxis/martin-hennig-digitale-kontexte.

Interaktive Medien. In: Krah, Hans/Titzmann, Michael (Hg.): Medien und Kommunikation. Eine semiotische Einführung. Passau: Schuster, S. 213-246.

Medientheorien (mit Krah, Hans). In: Krah, Hans/Titzmann, Michael (Hg.): Medien und Kommunikation. Eine semiotische Einführung. Passau: Schuster, S. 331-349.

2016
Big Brother is watching you: hoffentlich. Diachrone Transformationen in der filmischen Verhandlung von Überwachung in amerikanischer Kultur. In: Beyvers, Eva/Hennig, Martin et al. (Hg.): Räume und Kulturen des Privaten. Wiesbaden: Springer VS 2016, S. 213-246.

Cross-Cultural Fear? Japanese Horror Films and their Hollywood Remakes. In: Callaghan, Mark/Davis, Kacey (Hg.): Cultural Experiences of Fear, Horror and Terror. Oxford: Inter-Disciplinary Press 2016, S. 181-189.

Räume und Kulturen des Privaten: Einleitung (mit Beyvers, Eva et al.) In: Beyvers, Eva/Hennig, Martin et al. (Hg.): Räume und Kulturen des Privaten. Wiesbaden: Springer VS 2016, S. 1-17.


Spiel mit der Oberfläche. Darstellungen Transsylvaniens in Vampir-Videospielen. In: Gräf, Dennis/Schmöller, Verena (Hg.): Rumänienbilder. Mediale Selbst- und Fremddarstellungen. Marburg: Schüren 2016, S. 229-243.

Spielzeichen: Einführung. In: Hennig, Martin/Krah, Hans (Hg.): Spielzeichen. Theorien, Analysen und Kontexte des zeitgenössischen Computerspiels. Glückstadt: Verlag Werner Hülsbusch 2016, S. 9-20.

Subjekttheorie und Game Studies: Ein Überblick (mit Kreknin, Innokentij). In: Das ludische Selbst. PAIDIA Sonderausgabe 2016. Online: http://www.paidia.de/?page_id=8048.

‚This game series adapts to the choices you make‘. Eine raumsemantische Typologie von Entscheidungssituationen und die Funktionen seriellen Erzählens in aktuellen Episodenspielen. In: PAIDIA-Redaktion: (Hg.): „I’ll remember this…“. Funktion, Inszenierung und Wandel von Entscheidung im Computerspiel. Glückstadt: Verlag Werner Hülsbusch 2016, S. 145-165.

Von autonomen Drohnen und der Kontrolle des Spiele(r)s: Mensch-Technik-Verhältnisse im Computer- und Videospiel. In: Adam, M.H./Gellai, Sz./Knifka, J. (Hg.): Veränderte Lebenswelten. Figurationen von Mensch und Technik. Bielefeld: transcript 2016, S. 225-339.

2015
Der Ring des Nibelungen als Computerspiel. Zur kulturellen Anschlussfähigkeit einer interaktiven Textadaption. In: Krah, Hans (Hg.): Die Nibelungen. Passauer Beiträge zur Verarbeitung eines produktiven Narrativs. Passau: Ralf Schuster Verlag 2015, S. 181-196.

„Ich ist ein anderer“: Anonymität in Online-Rollenspielen. In: Grimm, Petra/Keber, Tobias O./Zöllner, Oliver (Hg.): Anonymität und Transparenz in der digitalen Gesellschaft. Stuttgart: Franz Steiner Verlag 2015, S. 185-207.

Krise...continued: Populärkulturelle Funktionen seriellen Krisenerzählens am Beispiel von BREAKING BAD. In: Nies, Martin (Hg): Schriften zur Kultur- und Medienwissenschaft | Online. Online: https://ojs3.uni-passau.de/index.php/skms/article/view/108.

Sex statt Selbstermächtigung? Gender im Superheldenvideospiel. In: Günther, Susanne/Krause, Steffi/Krell, Claudia/Müller, Karla (Hg.): Frauen - Gender - Wissenschaft. Beiträge von einem interdisziplinärem Forschungssymposium. Passau: Opus 2015, S. 46-60.

2014
Das ‚Morddorf‘ als Modell: Die Dekonstruktion ländlicher Gemeinschaft und die Sehnsucht nach Ordnung. Bayernbilder im Werk Andrea Maria Schenkels. In: Decker, Jan-Oliver/Krah, Hans (Hg.): Skandal und Tabubruch – Heile Welt und Heimat. Bilder von Bayern in Literatur, Film und anderen Künsten. Passau: Stutz 2014, S. 109-128.

I Am Catwoman, Hear Me Roar. Gender between Film and Video Game. In: Gilmore, James/Stork, Matthias (Hg.): Superhero Synergies. Comic Book Characters Go Digital. Lanham, MD: Rowman & Littlefield 2014, S. 173-187.

Medien 2.0: Eine Revolution ohne Grenzen? In: Technikfolgenabschätzung –Theorie und Praxis. H. 2/2014.

Medien und Privatheit: Einleitung (mit Krause, Steffi/Püschel, Florian). In: Garnett, Simon et al. (Hg.): Medien und Privatheit. Passau: Stutz 2014, S. 9-25.

Playing Privacy. Analyseansätze und Aspekte von Privatheit im Online-Rollenspiel. In: Garnett, Simon et al. (Hg.): Medien und Privatheit. Passau: Stutz 2014, S. 45-67.

Why Some Worlds Fail. Observations on the Relationship between Intertextuality, Intermediality, and Transmediality in the Resident Evil and Silent Hill Universes. In: Beil, Benjamin/Sachs-Hombach, Klaus/Thon, Jan-Noël (Hg.): Media Convergence and Transmedial Worlds (Part 2)/Medienkonvergenz und transmediale Welten (Teil 2). Special Issue IMAGE. H. 21/2014, S. 17-33.

2013
Storytelling, Rules and Society in Modern MMORPGs. In: Jerry, Paul/Tavares-Jones, Nancy/Gregory, Sue (Hg.): Riding the Hype Cycle: The Resurgence of Virtual Worlds. Oxford: Inter-Disciplinary Press 2013, S. 179-189.

 

Lectures

03/2023: KI im Spiel. Ethische Fragen zu KI und Überwachung. Symposium Glücksspiel 2023 (Universität Hohenheim).

01/2023: Didaktik in Virtual Reality. Workshop im Projekt HIVE-Lab: Gesellschaftliche, ethische und rechtliche Aspekte von Mixed Reality im Kontext von Gesundheitstechnologien und die Möglichkeiten partizipativer Technikentwicklung (Universität Tübingen).

01/2023: Research on Genres. Eröffnungsworkshop DFG-Projekt Japanese Visual Media Graph 2 (Hochschule der Medien Stuttgart).

01/2023: The Interactive Gaze – Images of Surveillance in Computer Games. Vortrag und Leitung Working Group Global Surveillance Cultures: The Arts, Surveillance and Disruptions (Jahreskonferenz der Modern Language Association, San Francisco).

12/2022: Projektvorstellung: Edilife – Ethik, Recht und Sicherheit des digitalen Weiterlebens. INSIGHT Forum 2022, Interdisziplinäre Perspektiven des gesellschaftlichen und technologischen Wandels (Berlin).

10/2022: Von Big Brother zur Kontrollgesellschaft. Narrative der Überwachung. Keynote Herbstkonferenz des Berufsverbands der Datenschutzbeauftragen Deutschlands (Stuttgart).

10/2022: Begrenzte Entgrenzungen. Narrative der Digitalisierung zwischen Film und Gesellschaft. Forschungskolloquium Internationales Zentrum für Ethik in den Wissenschaften (Universität Tübingen).

10/2022: Mythos Digitalisierung. Podiumsdiskussion, Georg-von-Vollmar-Akademie e.V. (online).

09/2022: Krisenjournalismus und Mehrdeutigkeit. Zum Umgang mit Ambiguitäten im Kontext massenmedialer Krisenkommunikation (mit Gräf, Dennis). Panelleitung beim 27. deutschen Germanistentag (Universität Paderborn).

05/2022: Alexa ex machina: KI-Imaginationen und Diversität im Film und Marketing. Ringvorlesung Humboldt-Studienzentrum für Philosophie und Geisteswissenschaften (Universität Ulm).

03/2022: Ethische Leitlinien der Avatar-Erstellung. Workshop Projekt HIVE-Lab: Gesellschaftliche, ethische und rechtliche Aspekte von Mixed Reality im Kontext von Gesundheitstechnologien und die Möglichkeiten partizipativer Technikentwicklung (Universität Tübingen).

10/2021: Workshop Gender & Sexualität in Videospielen. Discover Diversity (Hochschule Ludwigshafen/Kulturzentrum DasHaus).

09/2021: Einführung zur Tagung Horror – Medien – Räume (Universität Erlangen-Nürnberg).

08/2021: Merkmale von Krisenjournalismus und der journalistische Umgang mit Professionskritik in der Corona-Krise. Soziologiekongress 2021: Post-Corona-Gesellschaft? Pandemie, Krise und ihre Folgen (Universität Wien).

07/2021: Artificial Gender – Geschlechterrhetorik Künstlicher Intelligenz in Alltagstechnologien. Vortragsreihe Gender Lectures (TU Dresden). 

04/2021: „...den Weg zu einer deutschen Games-Strategie ebnen.“ Digitaler Workshop des Bundesministeriums für Verkehr und digitale Infrastruktur.

03/2021:  Palimpseste. Spielgenres und Hypertextualität. Tagung Spielzeichen IV: Genres (Universität Passau).

02/2021:  Kulturen der Überwachung. Tagung Privatheit und Digitalisierung (Universität Passau).

01/2021:  KI, Simulation, Überwachung: Schnittstellen von Digitalisierungsnarrativen. Tagung Digitalisierung. Erzählen von einer Zäsur (Universität Innsbruck).

12/2020:  KI-Marketing und Gesellschaft. Ringvorlesung KI Interdisziplinär (Hochschule München).

11/2020: Formate des Politischen. Bundespressekonferenz (Berlin).

11/2020: Entwürfe des Sozialen im Marketing digitaler Technologien. Ringvorlesung 10 Minuten Soziologie (Universität Passau).

05/2020: Entscheiden in Folge: Serialität und Wertevermittlung in interaktiven Erzählformaten. Institut für Germanistik (Universität Innsbruck).

02/2020: Subjektformatierungen und Identitätsmodelle im Superheldenfilm. Internationale Woche der Semiotik (Universität Potsdam).

01/2020: Raumtheorien. Ringvorlesung Kulturelle Raumtopologien/Mediale Vorstellungsräume (Universität Passau).

11/2019:  More than a Morality Meter? Analyzing Models of Values in Games. Workshop bei der Clash of Realities Conference (FH Köln).

11/2019: Fiktionsraum Cyberspace. Kulturelle Modelle digitaler Kollektivität. Tagung Kollektiver Ressourcenerwerb und soziale Teilhabe im Cyberspace (Universität Regensburg).

11/2019: Watch Dogs und die Heterotopie der Überwachung: Motive, Strukturen und Funktionen überwachter Welten in digitalen Spielen. Tagung Kontrollmaschinen. Dispositive des Computerspiels (Universität Münster).

10/2019: Die Zeichen der Zeit. Von den Potenzialen einer Semiotik der digitalen Gesellschaft. Keynote zur Begrüßungsveranstaltung der neuen Kohorte im Studiengang Kulturpoetik (Universität Münster).

09/2019: Multiple Materialität: Interface und Medienreflexion im Netflix-Film Black Mirror: Bandersnatch. Vortrag bei der Jahrestagung der Gesellschaft für Medienwissenschaft (GfM) (Universität Köln).

05/2019: Digitale Spiele in Bewegung. Vortrag und Podiumsdiskussion beim Symposium Kontext/Kollisionen im Rahmen von DANCE 2019 - 16. Internationales Festival für zeitgenössischen Tanz (LMU München).

05/2019: Eine kleine Filmgeschichte der Privatheit. Eröffnungsvortrag zum Privacy Day der Hochschule der Medien (Stuttgart).

02/2019: Von Tales from the Crypt bis American Horror Story: Genrefunktionen und Erzählformen der Horror-Anthologie. Workshop Anthologieserie. Systematik und Geschichte eines narrativen Formats (Universität Münster).

02/2019: Sommers Weltliteratur to go und die Frage der Tradierung. Einführung zur Winter School Social Semiotics: Mediale Tradierung/Kulturelle Transformationen im digitalen Zeitalter (Universität Passau).

12/2018: Das Computerspiel als Träger und Adressat kultureller Kommunikation. Keynote bei der Tagung Spielzeichen III: Kulturen im Computerspiel/Kulturen des Computerspiels (Universität Passau).

11/2018: Paradigmen, Anwendungsfelder und Fragen einer kultursemiotischen Computerspielforschung. Keynote beim Workshop Die Erzählungen der Spiele. Workshop zur Computerspielnarratologie (Universität Münster).

09/2018: Alexa Ex Machina. Kulturelle Diskurse zu künstlicher Intelligenz im Science-Fiction-Film, Journalismus, Marketing (mit Decker, Jan-Oliver). Sommerschule der Studienstiftung (La Colle-sur-Loup).

09/2018: Kollektive Zeichenräume – Die Semiosphäre als Analysemodell für Autorschaftskonzepte im digitalen Raum. Workshop Literarische Praktiken der Gegenwart (Carl von Ossietzky Universität Oldenburg).

06/2018: Märchen als Modelle: Märchenmotive und -erzählungen in den interaktiven Weltentwürfen des Computerspiels. Ringvorlesung Moderne Märchen. Innovationen zwischen Mut und Mainstream in Literatur und Medien für Kinder und Jugendliche (Universität Erlangen-Nürnberg).

05/2018: Künstliche Emotionen? Kontinuitäten und Wandlungsprozesse von Roboter- und KI-Diskursen im Science-Fiction-Film (mit Hauptmann, Kilian). Tagung Technikemotionen. Jahrestagung der Gesellschaft für Technikgeschichte (Universität der Bundeswehr Hamburg).

04/2018: Typologie, Kategorien, Entwicklung von Überwachungsnarrativen: Zur Einführung (zusammen mit Hans Krah). Ringvorlesung Narrative der Überwachung (Universität Passau).

03/2018: Medien- und kultursemiotische Ansätze in der Games-Lehre. Vortrag beim Workshop Meta-Gaming 2.0 - Lehrkonzepte in den medienwissenschaftlichen Game Studies (Universität Erlangen-Nürnberg).

10/2017: Digitalität und Privatheit. Eine medien- und kultursemiotische Einordnung. Einführung zur Tagung Digitalität und Privatheit (Universität Passau).

10/2017: Vortrag zur Gründung der AG Mediensemiotik bei der Jahrestagung der Gesellschaft für Medienwissenschaft (Universität Erlangen-Nürnberg).

09/2017: Bild – Spiel – Literatur. Zur Interaktion audiovisueller, ludischer und literarischer Erzählstrategien in der Visual Novel. 15. Internationaler Kongress der Deutschen Gesellschaft für Semiotik (Universität Passau).

09/2017: Truth, Justice and the American Way: Gesellschaftsentwürfe im amerikanischen Heldenkino. Abendvortrag in der Reihe CineScience des Kulturwissenschaftlichen Instituts (Essen).

03/2017: Kultursemiotik als Methodik zur Videospielanalyse. Tagung Playful Meaning. Close Reading-Strategien in den Game Studies (Universität Kiel).

03/2017: Representations of Surveillance in German Literature and Film. Tagung The Aesthetics of Surveillance: German Perspectives (Vanderbilt University, Nashville, TN).

12/2016: Digitale Welt - alte Ideologie? Geschlechterkonstruktionen im Computerspiel und in Gamethrillern der Kinder- und Jugendliteratur mit Gräf, Dennis). Ringvorlesung Mediale Konstruktionen von Gender (Universität Passau).

12/2016: Einführung: Spiel und Raum (mit Krah, Hans). Tagung Spielzeichen II - Raumspiele / Spielräume.

11/2016: Der Wert von Privatheit. Workshop im Rahmen des Initiativseminars Der Schutz der Privatsphäre und die Rolle der Politik - Aufgaben, Herausforderungen, Lösungswege der Konrad-Adenauer-Stiftung.

06/2016: Fiktionen von Digitalität und Unsterblichkeit in Literatur, Film und Computerspiel. Tagung Tod, wo ist dein Schrecken? Mediale und technomorphe Visionen eines alten Menschheitstraumes (Schloss Tunzenberg, Mengkofen).

05/2016: Spiel mit der Oberfläche. Darstellung Transsylvaniens in Vampirfilm und Computerspiel. Gastvortrag an der Philologischen Fakultät der Transsilvanischen Universität Brasov (Rumänien).

10/2015: Drücke U für Utopie: Technikutopien vs. -dystopien im Computerspiel. Tagung: Jahrestagung Gesellschaft für Medienwissenschaft 2015 (Universität Bayreuth).

06/2015: Mit Texten erzählen – mit Computern spielen. Fremdmediale Referenzen als Selbstaussagen des Videospiels. Workshop Meta Games & Meta Gaming: Medien Spielen – zu intermedialen Umwidmungen des Computerspiel(en)s (Universität Köln).

06/2015: Zurück zum Hypertext: Der funktionale Wandel intermedialer Bezugnahmen des Videospiels als digitaler Selbstfindungsdiskurs. Tagung digital.sozial.marginal? Literatur und Computerspiel in der digitalen Gesellschaft (Universität Münster).

11/2014: Intermediale Bezugnahmen des Videospiels im Wandel: Vom Hypertext zum Quality PC. Workshop: Medienkooperationen im historischen Wandel (Universität Münster).

09/2014: „Please, stop trying to make every decision by yourself!“ Avatar-Spieler Reflexionen als mediale Identitätssuche des Independent-Videospiels. 14. Internationaler Kongress der Deutschen Gesellschaft für Semiotik (Universität Tübingen).

02/2014: Why Some Worlds Fail. Dysfunctional Transmedial Convergences in the Resident Evil- and Silent Hill-Universes. Tagung Transmedial Worlds in Convergent Media Culture (Universität Tübingen).

01/2014: ‹Ich ist ein anderer›: Anonymität in Online-Rollenspielen. Tagung IDEepolis 2014. Anonymität und Transparenz in der digitalen Gesellschaft. Interdisziplinäre Perspektiven (Institut für digitale Ethik, Hochschule der Medien Stuttgart).

11/2013: Lieber Großer Bruder: Überwachung in amerikanischen Film- und Serienproduktionen. Ringvorlesung Medien & Privatheit (Universität Passau).

10/2013: Content Lab: Storyworlds. Workshop zur Konzeption von Transmedia-Kampagnen (Filmakademie Baden-Württemberg, Ludwigsburg).

06/2013: Spider-Man in the Digital Age. Narrative Transformation in the Superhero Genre. 2013 International Conference on Narrative (Manchester Metropolitan University).

06/2012: Superman (USA 1978, Richard Donner) und der Superheldenfilm. Ringvorlesung Filmklassiker II (Universität Passau).

Teaching

SoSe 2021: Transmediale Räume: Urbane Dystopien in Film, Comic und Computerspiel (Hauptseminar)

WS 2020/21: Tabubrüche in der Filmgeschichte (Hauptseminar)

SoSe 2020: Mediale Heldenbilder (Vorlesung)

SoSe 2020: Ökodystopien und -diskurse im Film und anderen Medien (Seminar)

WS 2019/20: Digitale Kulturen (Vorlesung)

WS 2019/20: Kulturtheorien und digitale Medien (Seminar)

WS 2019/20: Transmediales Erzählen (Hauptseminar)

WS 2019/20:  Kulturelle Diskurse der Überwachung (Seminar)

SoSe 2019: Falsche Welten? Simulierte Realitäten im Film (Seminar)

WS 2018/19: Was bisher geschah...: Formen, Strukturen, Transformationen seriellen Erzählens in Fernseh- und Online-Serien (Hauptseminar)

WS 2018/19: Norm vs. Monster: Motive, Wertemodelle und Wandel im Horrorfilm (Seminar)

SoSe 2018: Mythos Digitalisierung – Modelle der digitalen Gesellschaft im Film, Journalismus, Marketing (Seminar)

Ws 2017/18: Real Humans? Roboter, KI und Anthropologie im Science-Fiction-Film (Seminar)

Ws 2017/18: Kulturwissenschaft und Computerspiele (Hauptseminar)

SoSe 2017: Lektüre kanonisierter Texte der Medientheorie (Übung)

SoSe 2017: Selbstreflexives Erzählen in Literatur, Film und Computerspiel (Hauptseminar)

WS 2016/17: Truth, Justice and the American Way. Weltentwürfe des Superheldenfilms (Seminar)

WS 2016/17: Zentrale Texte und Theorien der Privatheitsforschung (Seminar)

SoSe 2016: Überwachung in Literatur und Film (Seminar)

WS 2015/16: Kinder der Nacht: Klassiker des Vampirfilms (Seminar)

WS 2015/16: Survey: German Culture (engl. Vorlesung zur Einführung in die deutsche Kulturgeschichte mit E-Learning-Anteil)

SoSe 2015: Textproduktion: Wikipedia (Übung)

WS 2014/15: Horrorfilm der 70er und 80er Jahre (Seminar)

SoSe 2014: Methodenkompetenz (Übung)

WS 2013/14: Game Studies: Gender im Videospiel (Seminar)

SoSe 2013: Methode MA MUK (Übung)

SoSe 2012: Gespielte Geschichten. Narration und Interaktion in Computerspielen (Seminar)

SoSe 2012: Textinterpretation NDL (Übung)

SoSe 2011: Video 2.0 - Ursprünge, Entfaltung und Perspektiven von Bewegtbild im Internet (Seminar)

WS 2010/11: Unterschiedliche Strategien audiovisueller Repräsentationen von Wirklichkeit. Das Streben nach Authentizität in Dokumentarfilm, Fernsehjournalismus und kulturwissenschaftlicher Feldforschung (Seminar)