Hector Core Course: Verstehen wie Computer denken

Der Kurs „Verstehen wie Computer denken“ ist ein Angebot zur Förderung des Verständnisses algorithmischer Konzepte und Anwendungen und des Interesses an Informatik. Die Kinder erarbeiten dabei spielerisch grundlegende informatische Konzepte mithilfe eigens für den Kurs konzipierter lebensgroßer Brettspiele und lernen anschließend, diese Konzepte beim Programmieren anzuwenden. Dazu werden die erworbenen theoretischen Kenntnisse vertieft, indem die Kinder von Kurssitzung zu Kurssitzung immer eigenständiger z.B. Spiele und Simulationen oder die „open hardware“-Plattform Arduino programmieren. Erforderlich für den Kurs sind ein Computerraum oder mobile Laptopstationen mit ca. sechs Computern sowie eine Internetverbindung.

Das Brettspiel "Krabben und Schildkröten", das im Hector Core Course eingesetzt wird, hat bei der International Educational Games Competition 2018 in Südfrankreich den 1. Preis in der Kategorie "Nicht-digitale Spiele" gewonnen. Katerina Tsarava und Luzia Leifheit, die den Hector Core Course "Verstehen wie Computer denken" entwickelten, teilten sich außerdem den 1. Preis in der Endrunde des internationalen Wettbewerbs mit Entwicklern eines Virtual Reality-Spiels.

Rückfragen und Kontakt

Kristin Funcke

Tel.: 07071/29-76536

E-Mail: hectorspam prevention@hib.uni-tuebingen.de

Zielgruppe

Der Kurs „Verstehen wie Computer denken“ richtet sich an besonders begabte und hochbegabte Dritt- und Viertklässler/innen des Programms der Hector Kinderakademien, die selbst einmal etwas programmieren möchten und verstehen wollen, wie Computerprogramme funktionieren.

Ziele und Kompetenzen

Den Kindern soll durch den Kurs ein erster Einblick in die Fragestellungen, Arbeitsweisen und systematischen Problemlösestrategien der Informatik ermöglicht werden. Dabei sollen durch den Einsatz spielbasierter sowie problemorientierter Lernmethoden Motivation und Problemlösefähigkeiten gefördert werden. Die Anknüpfung der einzelnen Kurssitzungen an Problemstellungen aus Mathematik, Naturwissenschaften, Technik und Kunst soll zudem einen Ausblick auf die vielseitige Anwendbarkeit der vermittelten informatischen Fähigkeiten eröffnen.

Theoretische Kenntnisse:

Praktische Fähigkeiten: