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17.12.2021

GANITA: Ein Mathespiel für den Unterricht und für zu Hause

Cover des Spiels GANITA

Ganita ist ein Lernspiel für den Mathematikunterricht, das für Schülerinnen und Schüler des Gymnasiums ab der 5. Klasse geeignet ist. Es kann in der Klasse oder auch mit Familie und im Freundeskreis zu Hause gespielt werden. Entwickelt wurde das Spiel am Fachbereich Mathematik der Universität Tübingen von Professorin Dr. Carla Cederbaum und Anja Fetzer. An dem Projekt beteiligt waren außerdem Dr. Elke Müller und Lea Lange vom Max-Planck-Institut für Gravitationsphysik in Potsdam, für Grafik und Design zeichnete Michael Féaux verantwortlich. Produziert wurde Ganita von der Mathe im Leben gemeinnützige GmbH mit Unterstützung des Berliner Exzellenzclusters MATH+. Neben der Brettspielversion gibt es auch eine Online-Version des Spiels, die auch in Zeiten von Corona spielbar ist. 

Spielidee

Während sich die Schülerinnen und Schüler mit ihren Spielfiguren auf dem Spielfeld bewegen, müssen sie Aufgaben aus fünf verschiedenen Kategorien lösen. Diese decken sowohl den Bildungsplan Baden-Württembergs (2016) als auch Probleme aus der außerschulischen mathematischen Welt ab. Die verschiedenen Kategorien versuchen unterschiedliche Aspekte zu berücksichtigen, um die Schüler*innen zu unterstützen. 

Ganita soll die Spielenden durch die physische Komponente des Spiels und die Embodiment-Zugänge tiefgehend aktivieren und motivieren. Die Aufgaben haben zum Ziel, Wissen zu festigen und zu wiederholen. Dadurch sollen die Schülerinnen und Schüler dazu animiert werden, ihr Wissen in unterschiedlichen Kontexten anzuwenden. Ihnen soll mit Ganita ermöglicht werden, die Relevanz von Mathematik in unserer Welt zu erkennen. Eine erste Untersuchung weist darauf hin, dass die Spielmechanismen des Mathespiels die Zusammenarbeit zwischen den Schülerinnen und Schülern fördern und dabei helfen, sie intrinsisch zu motivieren. Auch die Kreativität beim Lösen von Problemen soll durch die Aufgabenstellungen des Spiels gesteigert werden.

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