Cognitive Modeling

Bachelor- & Masterarbeitsthemen - auch angepasst geeignet als Laborprojekte

Notiz: Grundsätzlich können alle nachstehenden Themen flexible angepasst werden. Ob das Thema nun ein Bachelor-, Master- oder Laborprojektthema ist, muss dann im Detail bei der ersten Besprechung festgelegt werden.

Kontakt: Kontaktieren Sie uns bei Interesse einfach via Email und machen Sie einen ersten Besprechungstermin aus... oder kommen Sie einfach persönlich auf uns zu.

Technische Themen

Erweiterungen des BrainControl-Programms

BrainControl ist kognitive Architektur und Plattformspiel zugleich. Das Programm ist in verschiedenen Programmierpraktika am Lehrstuhl über die letzten Jahre entstanden. Die Erweiterung der kognitiven Architektur bietet spannende Möglichkeiten für Abschlussarbeiten, insbesondere die Flexibilisierung des Verhaltens innerhalb der Spielwelt und die Weiterentwicklung der Sprachfähigkeiten stehen dabei im Fokus.

Kontakt: Christian Stegemann

Modulare, Generative Künstliche Neuronale Netze

Wie können wir ein Objekt erkennen, egal wo es gerade im Raum zu finden ist? Wie können wir Verdeckungen ignorieren? Wieso erkennen wir Objekt überhaupt, separat vom Rest der Welt? Vorhandene Künstliche Neuronale Netze sollen weiter entwickelt werden, um diese Fragen zu beantworten.

Kontakt: Sebastian Otte

Modellier- und Experimental-kognitionswissenschaftliche Themen

Was sagen die Augen dazu? ... wie manuelle Objektinteraktionen ausgewählt werden.

Mittels einer eye-tracking Studie sollen manuelle Objektinteraktionen getrackt und ausgewertet werden. Die Frage ist, ob man mittels der Augenfixationen vorhersagen kann, wie die Versuchsperson mit dem Objekt interagieren wird.

Kontakt: Johannes Lohmann

Mechanismen antizipativer Verhaltenssteuerung

Das zentrale Nervensystem reagiert nicht einfach auf Reize, vielmehr trifft es kontinuierlich Vorhersagen über selbst- und fremdverursachte Änderungen im sensorischen Strom. Die dabei genutzten Modelle verbinden Sensorik und Motorik in einem gemeinsamen Format, sie sind die Grundlage für die Erkenntnis der Welt und die zielgerichtete Interaktion mit ihr. Die Eigenschaften dieser Modelle, ihre lernbedingte Änderung und die Art und Weise wie sie zielgerichtetes Verhalten ermöglichen, untersuchen wir in verhaltensexperimentellen Studien. Dazu kombinieren wir häufig motion capture Technologien mit virtuellen Realitäten (VR), um typische sensomotorische Zusammenhänge aufzulösen.

Kontakt: Johannes Lohmann

Wissenserwerb in virtuellen Lernumgebungen

VR-Technologien erlauben die Darstellung von Lerninhalten im dreidimensionalen Raum. Gegenüber der zweidimensionalen Darbietung sollten sich verschiedene Vorteile zeigen, beispielsweise sollte das Gedächtnis entlastet werden, da Lerninhalte parallel dargeboten werden können. In diesem Projekt vergleichen wir 2D und 3D Lernumgebungen gemeinsam mit KollegInnen vom Leibniz-Institut für Wissensmedien. Das schließt sowohl verhaltensexperimentelle Studien, als auch die Programmierung von Benutzerschnittstellen in der VR ein.

Kontakt: Johannes Lohmann