Internationales Zentrum für Ethik in den Wissenschaften (IZEW)

Martin Hennig

Bereich Gesellschaft, Kultur und technischer Wandel

Dr. Martin Hennig ist Medienkulturwissenschaftler. 2016 promovierte er mit der Arbeit "Spielräume als Weltentwürfe. Kultursemiotik des Videospiels" (Marburg: Schüren 2017). In den letzten Jahren arbeitete er als Postdoc am DFG-Graduiertenkolleg 1681/2 „Privatheit und Digitalisierung“ und vertrat 2019–2020 den Lehrstuhl für Medien­kultur­wissenschaft (Schwerpunkt: Digitale Kulturen) an der Universität Passau.

Forschungsschwerpunkte

  • Narrative der Digitalisierung (KI, Simulation, Überwachung) in fiktionalen und faktualen Mediendiskursen
  • Digitale Kulturen
  • Narratologie
  • Transmediales und Serielles Erzählen
  • Medien- und Kultursemiotik
  • Mediale Entwürfe von Gender und kultureller Identität
  • Privatheits-, Raum- und Subjekttheorie

Werdegang

Akademischer Werdegang
seit 09/2020

Postdoc

DFG-Graduiertenkolleg 1681/2

„Privatheit und Digitalisierung“, Universität Passau

05/2019 – 08/2020

Lehrstuhlvertretung

Lehrstuhl für Medienkulturwissenschaft (W3), Schwerpunkt Digitale Kulturen, Universität Passau

01/2016 – 04/2019  

Postdoc

DFG-Graduiertenkolleg 1681/2

„Privatheit und Digitalisierung“, Universität Passau

08/2012 – 12/2015 

Promotionsstipendiat

DFG-Graduiertenkolleg 1681 „Privatheit. Formen, Funktionen, Transformationen“, Universität Passau

10/2011 – 07/2012 

Wissenschaftlicher Mitarbeiter

Neuere Deutsche Literaturwissenschaft und Medien-semiotik, Universität Passau

10/2010 – 09/2011

Lehrbeauftragter

Institut für Neuere Deutsche Literatur und Medien, Christian-Albrechts-Universität zu Kiel

Wissenschaftliche Ausbildung
08/2012 – 12/2015

Promotionsstudium

DFG-Graduiertenkolleg 1681 „Privatheit. Formen, Funktionen, Transformationen“, Universität Passau

 

Prädikat: summa cum laude

 

Betreuer:

Prof. Dr. Jan-Oliver Decker

Prof. Dr. Hans Krah

Prof. Dr. Karsten Fitz
10/2003 – 07/2009

Studium

Christian-Albrechts-Universität zu Kiel

 

Hauptfach: Neuere deutsche Literatur- und Medienwissenschaft

Nebenfächer: Psychologie, Pädagogik

  

Abschluss: Magister Artium, mit Auszeichnung (1,0)

08/1995 – 05/2002

Abitur

Gymnasium am Silberkamp, Peine (Note: 1,9)

Publikationen

Monografien

Spielräume als Weltentwürfe. Kultursemiotik des Videospiels. Marburg: Schüren 2017.

 

Warum die Welt Superman nicht braucht. Die Konzeption des Superhelden und ihre Funktion für den Gesellschaftsentwurf in US-amerikanischen Filmproduktionen. Stuttgart: Ibidem 2010.

Herausgeberschaften

Vierteljährliche Mitherausgabe des Magazins des Graduiertenkollegs Privatheit und Digitalisierung. Online: https://www.privatheit.uni-passau.de/magazine/.

Mit Berger, Franz X./Deremetz, Anne/Michell, Alix: Autonomie und Verantwortung in digitalen Kulturen. Baden-Baden: Nomos 2021. 

 

Mit Hauptmann, Kilian/Krah, Hans: Narrative der Überwachung. Berlin: Peter Lang 2020. Online: https://www.peterlang.com/view/title/69884

Mit Schellong, Marcel: Überwachung und Kontrolle im Computerspiel. Sonderausgabe „Paidia. Zeitschrift für Computerspielforschung“ 2020. Online: https://www.paidia.de/einleitung-ueberwachung-und-kontrolle/

Mit Krah, Hans: Spielzeichen III. Kulturen im Computerspiel / Kulturen des Computerspiels. Glückstadt: Verlag Werner Hülsbusch 2020.

Aldenhoff, Christian/Hennig, Martin et al.: Digitalität und Privatheit. Bielefeld: transcript 2019. Online: https://www.transcript-verlag.de/978-3-8376-4661-0/digitalitaet-und-privatheit/?number=978-3-8394-4661-4

Burk, Steffen/Hennig, Martin et al.: Privatheit in der digitalen Gesellschaft. Berlin: Duncker & Humblot 2018.

Mit Krah, Hans: Spielzeichen II. Raumspiele - Spielräume. Glückstadt: Verlag Werner Hülsbusch 2018.

Mit Kreknin, Innokentij: Das ludische Selbst. Subjekt-Objekt-Verhältnisse im Computerspiel. PAIDIA Sonderausgabe 2016. Online: http://www.paidia.de/?page_id=8048.

Beyvers, Eva/Hennig, Martin et al.: Räume und Kulturen des Privaten. Wiesbaden: Springer VS 2016.

Mit Krah, Hans: Spielzeichen. Theorien, Analysen und Kontexte des zeitgenössischen Computerspiels. Glückstadt: Verlag Werner Hülsbusch 2016.

Aufsätze

In Vorbereitung

Decoding/Encoding. In: Moskatova, Olga/Grampp, Sven (Hg.): Handbuch Televisuelle Serialität.

 

Erzählen als Zäsur. Zur Rolle von Grenzen in Digitalisierungsnarrativen. In: Rose, Dirk/Unterhuber, Tobias (Hg.): Digitalisierung. Erzählen von einer Zäsur.

 

Interaktives Storytelling. In: Moskatova, Olga/Grampp, Sven (Hg.): Handbuch Televisuelle Serialität.

 

Im Erscheinen 

Analyse- und Reflexionslinien von Krisenjournalismus. In: Krewani, Angela/Zimmermann, Peter (Hg.): Das Virus im Netz medialer Diskurse. Wiesbaden: Springer VS.

 

Die Apparatur überwinden: Zur Repräsentation von KI in digitalen Spielen. In: Lukman, Christopher (Hg.): Kontrollmaschinen. Berlin: LIT.

 

KI-Marketing und Gesellschaft. In: Brandstetter, Nicole/Ittstein, Daniel/Dobler, Ralph-Miklas (Hg.): KI Interdisziplinär. München: UVK.

Medien der (Un-)Sichtbarkeit: Darstellungen von Drohnen in populären Medien. In: Del Re, Andreas/Kämper, Norbert/Schoch, Andreas (Hg): Zivile Drohnen im Spannungsfeld von Wirtschaft, Recht, Sicherheit und gesellschaftlicher Wahrnehmung.

Mord mit Tradition. Das Oktoberfest im Regionalkrimi. In: Großmann, Stephanie (Hg): Das Münchner Oktoberfest aus literatur- und mediensemiotischer Perspektive. Marburg: Schüren.

Truth, Justice and the … Austrian … Way? Kulturelle Selbst- und Fremdbilder im Österreich-Superheldencomic. In: Krieg-Holz, Ulrike/Rußegger, Arno (Hg.): Österreichbilder. Marburg: Schüren.

Von Tales from the Crypt bis American Horror Story: Ästhetik, Weltentwürfe und kulturelle Funktionen der Horror-Anthologie in Film und Fernsehen. In: Hauptmann, Kilian/Pabst, Philipp/Schallenberg, Felix (Hg): Anthologieserien. Marburg: Schüren.

 

2021
Fiktionsraum Cyberspace: Kulturelle Modelle digitaler Kollektivität.  In: Zeitschrift für Kultur- und Kollektivwissenschaft. H. 2/2021, S. 35-61.

 

Medien und Realität. Verfahren der Analyse von ‹Fake News› und hermetischer Weltmodelle. In: Decker, Jan-Oliver/Gräf, Dennis/Großmann, Stephanie/Nies, Martin (Hg.): Mediale Strukturen – Strukturierte Medialität. Kiel: Ludwig, S. 481-495.  

 

2020
Bild – Spiel – Literatur. Zur Interaktion audiovisueller, ludischer und literarischer Erzählstrategien in der Visual Novel. In: Kodikas/Code. H. 41/2018, Nr. 1–2, S. 73-85.

Demokratisierte Überwachung? Transformationen gesellschaftlicher Modelle im Überwachungsfilm der digitalen Gesellschaft. In: Grimm, Petra/Neef, Karla (Hg.): Digitalisierung und Demokratie. Stuttgart: Franz Steiner Verlag, S. 143-159

Die Ordnung der Abweichung. Digitale Spiele als Träger und Adressat kultureller Kommunikation. In: Hennig, Martin/Krah, Hans (Hg): Spielzeichen III – Kulturen im Computerspiel/Kulturen des Computerspiels. Glückstadt: Verlag Werner Hülsbusch, S. 54-76.

Die Verengung der Welt. Zur medialen Konstruktion Deutschlands unter Covid-19 anhand der Formate ARD Extra und ZDF Spezial (mit Gräf, Dennis). In: Privatheit in viralen Zeiten. Sonderausgabe des Magazins des DFG-Graduiertenkollegs 1681/2 „Privatheit und Digitalisierung“. Online: https://www.researchgate.net/publication/343736403_Die_Verengung_der_Welt

Falsche Welten? Dystopische und utopische Entwürfe der Simulation im Film. In: Digitale Dystopien. Themenschwerpunkt Berliner Debatte Initial. Sozial- und geisteswissenschaftliches Journal. H. 1/2020, S.47-58.

Filmzeit in Serie: Konvergenzen von Film- und Serienzeit im Marvel Cinematic Universe. In: Blödorn, Andreas/Brössel, Stefan (Hg.): Zeitfiktionen. Reflexionen und Funktionen von Zeit in Literatur und Film. Berlin: LIT, S. 321-349.

Medialität, Ästhetik und Ideologie des interaktiven Films auf Netflix. Das Beispiel Black Mirror: Bandersnatch. In: Nach dem Film. H. 18/2020 („Ästhetik und Theorie des digitalen Films“). Online: https://www.nachdemfilm.de/index.php/issues/text/medialitaet-aesthetik-und-ideologie-des-interaktiven-films-auf-netflix.

Playing Intelligence. On Representations and Uses of Artificial Intelligence in Videogames. In: Necsus Spring 2020_#Intelligence. Online: https://necsus-ejms.org/playing-intelligence-on-representations-and-uses-of-artificial-intelligence-in-videogames/.

‚Und die Moral von der Geschicht‘? Märchenmotive und -erzählungen in den interaktiven Weltentwürfen des Computerspiels‘. In: Conrad, Maren (Hg): Moderne Märchen. Populäre Variationen in jugendkulturellen Literatur- und Medienformen der Gegenwart. Würzburg: Königshausen & Neumann, S. 69-97.

2019
Alexa, optimier mich! KI-Fiktionen digitaler Assistenzsysteme in der Werbung (mit Hauptmann, Kilian). In: Zeitschrift für Medienwissenschaft. H. 21/2019, S. 86-94.

'Smarte Diktatur' oder 'egalitäre Netzgemeinschaft'? Diskurse der Digitalisierung. In: Aldenhoff, Christian/Hennig, Martin et al. (Hg.): Digitalität und Privatheit. Bielefeld: transcript 2019, S. 11-26.

Überwachung in der Kultur – Kultur der Überwachung. In: Schüller, Liane/Jung, Werner (Hg.): Orwells Enkel. Überwachungsnarrative. Bielefeld: AISTHESIS, S 101-122.
 

2018
Culture of Surveillance (mit Edeler, Lukas/Piegsa, Miriam). In: Arrigo, Bruce A. (Hg.): The SAGE Encyclopedia of Surveillance, Security, and Privacy. Thousand Oaks.

Fiktionen vom digitalen Körper, Leben und Tod in Literatur, Film und Computerspiel. In: Hartung-Griemberg, Anja/Vollbrecht, Ralf/Dallmann, Christine (Hg.): Körpergeschichten. Körper als Fluchtpunkte medialer Biografisierungspraxen. Baden-Baden: Nomos, S. 195-215.
 

“Please, stop trying to make every decision by yourself!” Selbstreflexive Erzählstrategien im Independent-Videospiel. In: Decker, Jan Oliver (Hg): Selbstreferenz und Selbstreflexion in a/v-medien. Formen und Funktionen in medien- und kulturhistorischen Kontexten. Themenheft/Special Issue Kodikas/Code. H. 40/2018, S. 171-185.

The Representation of Dateveillance in Visual Media. Subjectification and Spatialization of Digital Surveillance Practices (mit Piegsa, Miriam). In: On_Culture. The Open Journal für the Study of Culture. Issue 6/2018. Online: https://www.on-culture.org/journal/issue-6/hennig-piegsa-dataveillance/.

Von 'Düsterbruch' bis 'Finsterau': Heimat im Regionalkrimi. In: Nies, Martin (Hg.): Deutsche Selbstbilder in den Medien II: Gesellschaftsentwürfe in Literatur und Film der Gegenwart. Marburg: Schüren, S. 45-69.

 

Von Kreisen und Nullen, Massen und Medien, Mythen und Geistern: Kulturelle Bedeutungsverhandlungen digitaler sozialer Netzwerke. In: Burk, Steffen/Klepikova, Tatiana/Piegsa, Miriam (Hg.): Privates Erzählen. Frankfurt/M: Peter Lang, S. 241-262.

2017
Digitale Kontexte: Problemaufriss zur Erforschung digitaler Medien. In: Textpraxis. Digitales Journal für Philologie. Münster. Online: http://www.uni-muenster.de/Textpraxis/martin-hennig-digitale-kontexte.

Interaktive Medien. In: Krah, Hans/Titzmann, Michael (Hg.): Medien und Kommunikation. Eine semiotische Einführung. Passau: Schuster, S. 213-246.

Medientheorien (mit Krah, Hans). In: Krah, Hans/Titzmann, Michael (Hg.): Medien und Kommunikation. Eine semiotische Einführung. Passau: Schuster, S. 331-349.

2016
Big Brother is watching you: hoffentlich. Diachrone Transformationen in der filmischen Verhandlung von Überwachung in amerikanischer Kultur. In: Beyvers, Eva/Hennig, Martin et al. (Hg.): Räume und Kulturen des Privaten. Wiesbaden: Springer VS 2016, S. 213-246.

Cross-Cultural Fear? Japanese Horror Films and their Hollywood Remakes. In: Callaghan, Mark/Davis, Kacey (Hg.): Cultural Experiences of Fear, Horror and Terror. Oxford: Inter-Disciplinary Press 2016, S. 181-189.

Räume und Kulturen des Privaten: Einleitung (mit Beyvers, Eva et al.) In: Beyvers, Eva/Hennig, Martin et al. (Hg.): Räume und Kulturen des Privaten. Wiesbaden: Springer VS 2016, S. 1-17.


Spiel mit der Oberfläche. Darstellungen Transsylvaniens in Vampir-Videospielen. In: Gräf, Dennis/Schmöller, Verena (Hg.): Rumänienbilder. Mediale Selbst- und Fremddarstellungen. Marburg: Schüren 2016, S. 229-243.

Spielzeichen: Einführung. In: Hennig, Martin/Krah, Hans (Hg.): Spielzeichen. Theorien, Analysen und Kontexte des zeitgenössischen Computerspiels. Glückstadt: Verlag Werner Hülsbusch 2016, S. 9-20.

Subjekttheorie und Game Studies: Ein Überblick (mit Kreknin, Innokentij). In: Das ludische Selbst. PAIDIA Sonderausgabe 2016. Online: http://www.paidia.de/?page_id=8048.

‚This game series adapts to the choices you make‘. Eine raumsemantische Typologie von Entscheidungssituationen und die Funktionen seriellen Erzählens in aktuellen Episodenspielen. In: PAIDIA-Redaktion: (Hg.): „I’ll remember this…“. Funktion, Inszenierung und Wandel von Entscheidung im Computerspiel. Glückstadt: Verlag Werner Hülsbusch 2016, S. 145-165.

Von autonomen Drohnen und der Kontrolle des Spiele(r)s: Mensch-Technik-Verhältnisse im Computer- und Videospiel. In: Adam, M.H./Gellai, Sz./Knifka, J. (Hg.): Veränderte Lebenswelten. Figurationen von Mensch und Technik. Bielefeld: transcript 2016, S. 225-339.

2015
Der Ring des Nibelungen als Computerspiel. Zur kulturellen Anschlussfähigkeit einer interaktiven Textadaption. In: Krah, Hans (Hg.): Die Nibelungen. Passauer Beiträge zur Verarbeitung eines produktiven Narrativs. Passau: Ralf Schuster Verlag 2015, S. 181-196.

„Ich ist ein anderer“: Anonymität in Online-Rollenspielen. In: Grimm, Petra/Keber, Tobias O./Zöllner, Oliver (Hg.): Anonymität und Transparenz in der digitalen Gesellschaft. Stuttgart: Franz Steiner Verlag 2015, S. 185-207.

Krise...continued: Populärkulturelle Funktionen seriellen Krisenerzählens am Beispiel von BREAKING BAD. In: Nies, Martin (Hg): Schriften zur Kultur- und Medienwissenschaft | Online. Online: https://ojs3.uni-passau.de/index.php/skms/article/view/108.

Sex statt Selbstermächtigung? Gender im Superheldenvideospiel. In: Günther, Susanne/Krause, Steffi/Krell, Claudia/Müller, Karla (Hg.): Frauen - Gender - Wissenschaft. Beiträge von einem interdisziplinärem Forschungssymposium. Passau: Opus 2015, S. 46-60.

2014
Das ‚Morddorf‘ als Modell: Die Dekonstruktion ländlicher Gemeinschaft und die Sehnsucht nach Ordnung. Bayernbilder im Werk Andrea Maria Schenkels. In: Decker, Jan-Oliver/Krah, Hans (Hg.): Skandal und Tabubruch – Heile Welt und Heimat. Bilder von Bayern in Literatur, Film und anderen Künsten. Passau: Stutz 2014, S. 109-128.

I Am Catwoman, Hear Me Roar. Gender between Film and Video Game. In: Gilmore, James/Stork, Matthias (Hg.): Superhero Synergies. Comic Book Characters Go Digital. Lanham, MD: Rowman & Littlefield 2014, S. 173-187.

Medien 2.0: Eine Revolution ohne Grenzen? In: Technikfolgenabschätzung –Theorie und Praxis. H. 2/2014.

Medien und Privatheit: Einleitung (mit Krause, Steffi/Püschel, Florian). In: Garnett, Simon et al. (Hg.): Medien und Privatheit. Passau: Stutz 2014, S. 9-25.

Playing Privacy. Analyseansätze und Aspekte von Privatheit im Online-Rollenspiel. In: Garnett, Simon et al. (Hg.): Medien und Privatheit. Passau: Stutz 2014, S. 45-67.

Why Some Worlds Fail. Observations on the Relationship between Intertextuality, Intermediality, and Transmediality in the Resident Evil and Silent Hill Universes. In: Beil, Benjamin/Sachs-Hombach, Klaus/Thon, Jan-Noël (Hg.): Media Convergence and Transmedial Worlds (Part 2)/Medienkonvergenz und transmediale Welten (Teil 2). Special Issue IMAGE. H. 21/2014, S. 17-33.

2013
Storytelling, Rules and Society in Modern MMORPGs. In: Jerry, Paul/Tavares-Jones, Nancy/Gregory, Sue (Hg.): Riding the Hype Cycle: The Resurgence of Virtual Worlds. Oxford: Inter-Disciplinary Press 2013, S. 179-189.

 

Vorträge

10/2021: Workshop Gender & Sexualität in Videospielen. Discover Diversity (Hochschule Ludwigshafen/Kulturzentrum DasHaus).

09/2021: Einführung zur Tagung Horror – Medien – Räume (Universität Erlangen-Nürnberg).

08/2021: Merkmale von Krisenjournalismus und der journalistische Umgang mit Professionskritik in der Corona-Krise. Soziologiekongress 2021: Post-Corona-Gesellschaft? Pandemie, Krise und ihre Folgen (Universität Wien).

07/2021: Artificial Gender – Geschlechterrhetorik Künstlicher Intelligenz in Alltagstechnologien. Vortragsreihe Gender Lectures (TU Dresden). 

04/2021: „...den Weg zu einer deutschen Games-Strategie ebnen.“ Digitaler Workshop des Bundesministeriums für Verkehr und digitale Infrastruktur.

03/2021:  Palimpseste. Spielgenres und Hypertextualität. Tagung Spielzeichen IV: Genres (Universität Passau).

02/2021:  Kulturen der Überwachung. Tagung Privatheit und Digitalisierung (Universität Passau).

01/2021:  KI, Simulation, Überwachung: Schnittstellen von Digitalisierungsnarrativen. Tagung Digitalisierung. Erzählen von einer Zäsur (Universität Innsbruck).

12/2020:  KI-Marketing und Gesellschaft. Ringvorlesung KI Interdisziplinär (Hochschule München).

11/2020: Formate des Politischen. Bundespressekonferenz (Berlin).

11/2020: Entwürfe des Sozialen im Marketing digitaler Technologien. Ringvorlesung 10 Minuten Soziologie (Universität Passau).

05/2020: Entscheiden in Folge: Serialität und Wertevermittlung in interaktiven Erzählformaten. Institut für Germanistik (Universität Innsbruck).

02/2020: Subjektformatierungen und Identitätsmodelle im Superheldenfilm. Internationale Woche der Semiotik (Universität Potsdam).

01/2020: Raumtheorien. Ringvorlesung Kulturelle Raumtopologien/Mediale Vorstellungsräume (Universität Passau).

11/2019:  More than a Morality Meter? Analyzing Models of Values in Games. Workshop bei der Clash of Realities Conference (FH Köln).

11/2019: Fiktionsraum Cyberspace. Kulturelle Modelle digitaler Kollektivität. Tagung Kollektiver Ressourcenerwerb und soziale Teilhabe im Cyberspace (Universität Regensburg).

11/2019: Watch Dogs und die Heterotopie der Überwachung: Motive, Strukturen und Funktionen überwachter Welten in digitalen Spielen. Tagung Kontrollmaschinen. Dispositive des Computerspiels (Universität Münster).

10/2019: Die Zeichen der Zeit. Von den Potenzialen einer Semiotik der digitalen Gesellschaft. Keynote zur Begrüßungsveranstaltung der neuen Kohorte im Studiengang Kulturpoetik (Universität Münster).

09/2019: Multiple Materialität: Interface und Medienreflexion im Netflix-Film Black Mirror: Bandersnatch. Vortrag bei der Jahrestagung der Gesellschaft für Medienwissenschaft (GfM) (Universität Köln).

05/2019: Digitale Spiele in Bewegung. Vortrag und Podiumsdiskussion beim Symposium Kontext/Kollisionen im Rahmen von DANCE 2019 - 16. Internationales Festival für zeitgenössischen Tanz (LMU München).

05/2019: Eine kleine Filmgeschichte der Privatheit. Eröffnungsvortrag zum Privacy Day der Hochschule der Medien (Stuttgart).

02/2019: Von Tales from the Crypt bis American Horror Story: Genrefunktionen und Erzählformen der Horror-Anthologie. Workshop Anthologieserie. Systematik und Geschichte eines narrativen Formats (Universität Münster).

02/2019: Sommers Weltliteratur to go und die Frage der Tradierung. Einführung zur Winter School Social Semiotics: Mediale Tradierung/Kulturelle Transformationen im digitalen Zeitalter (Universität Passau).

12/2018: Das Computerspiel als Träger und Adressat kultureller Kommunikation. Keynote bei der Tagung Spielzeichen III: Kulturen im Computerspiel/Kulturen des Computerspiels (Universität Passau).

11/2018: Paradigmen, Anwendungsfelder und Fragen einer kultursemiotischen Computerspielforschung. Keynote beim Workshop Die Erzählungen der Spiele. Workshop zur Computerspielnarratologie (Universität Münster).

09/2018: Alexa Ex Machina. Kulturelle Diskurse zu künstlicher Intelligenz im Science-Fiction-Film, Journalismus, Marketing (mit Decker, Jan-Oliver). Sommerschule der Studienstiftung (La Colle-sur-Loup).

09/2018: Kollektive Zeichenräume – Die Semiosphäre als Analysemodell für Autorschaftskonzepte im digitalen Raum. Workshop Literarische Praktiken der Gegenwart (Carl von Ossietzky Universität Oldenburg).

06/2018: Märchen als Modelle: Märchenmotive und -erzählungen in den interaktiven Weltentwürfen des Computerspiels. Ringvorlesung Moderne Märchen. Innovationen zwischen Mut und Mainstream in Literatur und Medien für Kinder und Jugendliche (Universität Erlangen-Nürnberg).

05/2018: Künstliche Emotionen? Kontinuitäten und Wandlungsprozesse von Roboter- und KI-Diskursen im Science-Fiction-Film (mit Hauptmann, Kilian). Tagung Technikemotionen. Jahrestagung der Gesellschaft für Technikgeschichte (Universität der Bundeswehr Hamburg).

04/2018: Typologie, Kategorien, Entwicklung von Überwachungsnarrativen: Zur Einführung (zusammen mit Hans Krah). Ringvorlesung Narrative der Überwachung (Universität Passau).

03/2018: Medien- und kultursemiotische Ansätze in der Games-Lehre. Vortrag beim Workshop Meta-Gaming 2.0 - Lehrkonzepte in den medienwissenschaftlichen Game Studies (Universität Erlangen-Nürnberg).

10/2017: Digitalität und Privatheit. Eine medien- und kultursemiotische Einordnung. Einführung zur Tagung Digitalität und Privatheit (Universität Passau).

10/2017: Vortrag zur Gründung der AG Mediensemiotik bei der Jahrestagung der Gesellschaft für Medienwissenschaft (Universität Erlangen-Nürnberg).

09/2017: Bild – Spiel – Literatur. Zur Interaktion audiovisueller, ludischer und literarischer Erzählstrategien in der Visual Novel. 15. Internationaler Kongress der Deutschen Gesellschaft für Semiotik (Universität Passau).

09/2017: Truth, Justice and the American Way: Gesellschaftsentwürfe im amerikanischen Heldenkino. Abendvortrag in der Reihe CineScience des Kulturwissenschaftlichen Instituts (Essen).

03/2017: Kultursemiotik als Methodik zur Videospielanalyse. Tagung Playful Meaning. Close Reading-Strategien in den Game Studies (Universität Kiel).

03/2017: Representations of Surveillance in German Literature and Film. Tagung The Aesthetics of Surveillance: German Perspectives (Vanderbilt University, Nashville, TN).

12/2016: Digitale Welt - alte Ideologie? Geschlechterkonstruktionen im Computerspiel und in Gamethrillern der Kinder- und Jugendliteratur mit Gräf, Dennis). Ringvorlesung Mediale Konstruktionen von Gender (Universität Passau).

12/2016: Einführung: Spiel und Raum (mit Krah, Hans). Tagung Spielzeichen II - Raumspiele / Spielräume.

11/2016: Der Wert von Privatheit. Workshop im Rahmen des Initiativseminars Der Schutz der Privatsphäre und die Rolle der Politik - Aufgaben, Herausforderungen, Lösungswege der Konrad-Adenauer-Stiftung.

06/2016: Fiktionen von Digitalität und Unsterblichkeit in Literatur, Film und Computerspiel. Tagung Tod, wo ist dein Schrecken? Mediale und technomorphe Visionen eines alten Menschheitstraumes (Schloss Tunzenberg, Mengkofen).

05/2016: Spiel mit der Oberfläche. Darstellung Transsylvaniens in Vampirfilm und Computerspiel. Gastvortrag an der Philologischen Fakultät der Transsilvanischen Universität Brasov (Rumänien).

10/2015: Drücke U für Utopie: Technikutopien vs. -dystopien im Computerspiel. Tagung: Jahrestagung Gesellschaft für Medienwissenschaft 2015 (Universität Bayreuth).

06/2015: Mit Texten erzählen – mit Computern spielen. Fremdmediale Referenzen als Selbstaussagen des Videospiels. Workshop Meta Games & Meta Gaming: Medien Spielen – zu intermedialen Umwidmungen des Computerspiel(en)s (Universität Köln).

06/2015: Zurück zum Hypertext: Der funktionale Wandel intermedialer Bezugnahmen des Videospiels als digitaler Selbstfindungsdiskurs. Tagung digital.sozial.marginal? Literatur und Computerspiel in der digitalen Gesellschaft (Universität Münster).

11/2014: Intermediale Bezugnahmen des Videospiels im Wandel: Vom Hypertext zum Quality PC. Workshop: Medienkooperationen im historischen Wandel (Universität Münster).

09/2014: „Please, stop trying to make every decision by yourself!“ Avatar-Spieler Reflexionen als mediale Identitätssuche des Independent-Videospiels. 14. Internationaler Kongress der Deutschen Gesellschaft für Semiotik (Universität Tübingen).

02/2014: Why Some Worlds Fail. Dysfunctional Transmedial Convergences in the Resident Evil- and Silent Hill-Universes. Tagung Transmedial Worlds in Convergent Media Culture (Universität Tübingen).

01/2014: ‹Ich ist ein anderer›: Anonymität in Online-Rollenspielen. Tagung IDEepolis 2014. Anonymität und Transparenz in der digitalen Gesellschaft. Interdisziplinäre Perspektiven (Institut für digitale Ethik, Hochschule der Medien Stuttgart).

11/2013: Lieber Großer Bruder: Überwachung in amerikanischen Film- und Serienproduktionen. Ringvorlesung Medien & Privatheit (Universität Passau).

10/2013: Content Lab: Storyworlds. Workshop zur Konzeption von Transmedia-Kampagnen (Filmakademie Baden-Württemberg, Ludwigsburg).

06/2013: Spider-Man in the Digital Age. Narrative Transformation in the Superhero Genre. 2013 International Conference on Narrative (Manchester Metropolitan University).

06/2012: Superman (USA 1978, Richard Donner) und der Superheldenfilm. Ringvorlesung Filmklassiker II (Universität Passau).

Lehrveranstaltungen

SoSe 2021: Transmediale Räume: Urbane Dystopien in Film, Comic und Computerspiel (Hauptseminar)

WS 2020/21: Tabubrüche in der Filmgeschichte (Hauptseminar)

SoSe 2020: Mediale Heldenbilder (Vorlesung)

SoSe 2020: Ökodystopien und -diskurse im Film und anderen Medien (Seminar)

WS 2019/20: Digitale Kulturen (Vorlesung)

WS 2019/20: Kulturtheorien und digitale Medien (Seminar)

WS 2019/20: Transmediales Erzählen (Hauptseminar)

WS 2019/20:  Kulturelle Diskurse der Überwachung (Seminar)

SoSe 2019: Falsche Welten? Simulierte Realitäten im Film (Seminar)

WS 2018/19: Was bisher geschah...: Formen, Strukturen, Transformationen seriellen Erzählens in Fernseh- und Online-Serien (Hauptseminar)

WS 2018/19: Norm vs. Monster: Motive, Wertemodelle und Wandel im Horrorfilm (Seminar)

SoSe 2018: Mythos Digitalisierung – Modelle der digitalen Gesellschaft im Film, Journalismus, Marketing (Seminar)

Ws 2017/18: Real Humans? Roboter, KI und Anthropologie im Science-Fiction-Film (Seminar)

Ws 2017/18: Kulturwissenschaft und Computerspiele (Hauptseminar)

SoSe 2017: Lektüre kanonisierter Texte der Medientheorie (Übung)

SoSe 2017: Selbstreflexives Erzählen in Literatur, Film und Computerspiel (Hauptseminar)

WS 2016/17: Truth, Justice and the American Way. Weltentwürfe des Superheldenfilms (Seminar)

WS 2016/17: Zentrale Texte und Theorien der Privatheitsforschung (Seminar)

SoSe 2016: Überwachung in Literatur und Film (Seminar)

WS 2015/16: Kinder der Nacht: Klassiker des Vampirfilms (Seminar)

WS 2015/16: Survey: German Culture (engl. Vorlesung zur Einführung in die deutsche Kulturgeschichte mit E-Learning-Anteil)

SoSe 2015: Textproduktion: Wikipedia (Übung)

WS 2014/15: Horrorfilm der 70er und 80er Jahre (Seminar)

SoSe 2014: Methodenkompetenz (Übung)

WS 2013/14: Game Studies: Gender im Videospiel (Seminar)

SoSe 2013: Methode MA MUK (Übung)

SoSe 2012: Gespielte Geschichten. Narration und Interaktion in Computerspielen (Seminar)

SoSe 2012: Textinterpretation NDL (Übung)

SoSe 2011: Video 2.0 - Ursprünge, Entfaltung und Perspektiven von Bewegtbild im Internet (Seminar)

WS 2010/11: Unterschiedliche Strategien audiovisueller Repräsentationen von Wirklichkeit. Das Streben nach Authentizität in Dokumentarfilm, Fernsehjournalismus und kulturwissenschaftlicher Feldforschung (Seminar)