Definitionen und Begriffserklärungen

Barriere

Die Barriere ist dadurch definiert, dass sie die unmittelbare Überführung des Ausgangszustands in den Zielzustand verhindert.

Beispiel: Soll man die Buchstaben "h, a, s, z, r, c, w" so anordnen, dass ein sinnvolles Wort entsteht (Anagramm-Problem), so ist die Barriere gegeben, die Lösung gelingt in der Regel nicht unmittelbar.

Fehlt die Barriere handelt es sich nicht mehr um ein Problem, sondern um eine Aufgabe. Die gleiche Situation kann also je nach erworbener Erfahrung für eine Person ein Problem, für eine andere eine Aufgabe darstellen. (aus Hussy, 1984 zeigt Literaturverzeichnis an ).

siehe auch Problem , Problemlösen

Bewertungsbefürchtung

Trotz der Brainstorminginstruktionen könnte ja die Angst vor negativer Bewertung durch die anderen Gruppenmitglieder dazu verleiten vermeintlich nicht so tolle Ideen zurückzuhalten.

siehe auch Prozessverluste

Brainstormingregeln

  1. Je mehr Ideen, desto besser!

  2. Je ungewöhnlicher die Idee, desto besser!

    Auch ungewöhnliche und sinnlos anmutende Ideen sollten frei und ungehemmt ausgesprochen werden, da sie zum einen auf andere Teilnehmer inspirierend wirken können und zum anderen auf den zweiten Blick oft erstaunlich gut realisierbar sind, wenn man sich von bestehenden Regeln, Normen und Konventionen freimacht.

  3. Verbessere oder ergänze die bereits genannten Ideen!

  4. Übe keine Kritik!

    Teilnehmer dürfen keine Kritik an den Vorschlägen anderer üben oder diese bewerten, da dies Zeit kostet und außerdem den Gedankenfluß hemmt.

Client/Server

Beim Client/Server Paradigma ist der Server eine Anbieter von Diensten (z.B. Http-Server, der Internetseiten bereitstellt) und der Client (z.B. Web-Browser) ein Abnehmer von Diensten.

Dabei können der Client und der Server auf demselben Rechner installiert sein, meist wird es sich jedoch um verschiedene Rechner innerhalb eines Netzes handeln. Die Kommunikation zwischen Client und Server findet dann über Netzwerkverbindungen statt.

In diesem Tutorial werden die Programme mit denen die Sitzungteilnehmer arbeiten oft als Clients bezeichnet und das Programm für den Moderator als Server, da dieses Programm für die Speicherung der Ideen aller Teilnehmer verantwortlich ist und dieses 'Gruppengedächtnis' den Clients auf Anfrage zur Verfügung stellt.

Experiment 4 (aus Diehl & Ströbe, 1987)

(siehe Diehl & Ströbe, 1987 zeigt Literaturverzeichnis an Experiment 4, S. 505)

In den Experimenten eins bis drei wurde gezeigt, dass weder Trittbrettfahrereffekt noch Bewertungsbefürchtung signifikanten Auswirkungen auf die Leistung von Brainstorminggruppen haben. Im vierten Experiment wurde nun die Produktionsblockierung als mögliche Ursache der Prozessverluste untersucht.

Da Produktionsblockierung in richtigen Gruppen nicht vermieden werden kann, wurden durch folgenden Versuchsaufbau Blockierungen beim Brainstorming von Einzelpersonen eingeführt.

Jede Versuchsperson war mit Kopfhöreren und Mikrophon ausgestattet und saß, wie in der obigen Graphik skizziert, alleine in einem Raum. Desweiteren hatte jede Versuchsperson ein Display mit vier Lämpchen vor sich, welche den Gruppenmitgliedern entsprechen (rot - eigene Lämpchen, grün - die der anderen). Die Lämpchen sind mit den Mikrophonen so verbunden, dass das entsprechende Lämpchen bei allen Versuchspersonen aufleuchtet während eine Versuchsperson spricht (Person A in der obigen Graphik).

In einer Bedingung konnten die Versuchspersonen nicht hören was die anderen sagen und durften nur sprechen, wenn keine Lämpchen aufleuchtet. (Einzelbrainstorming mit künstlicher Blockierung). In dieser Bedingung wurden ähnlich viele Ideen genannt, als bei einer richtigen Gruppe und signifikant weniger als bei Nominalgruppen.

Geschlossene Probleme

Ein geschlossenes Problem (well-defined problem ) liegt dann vor, wenn Ausgangs- und Zielzustand klar definiert sind, jedoch die Operationen zur Überwindung der Barriere nicht bekannt sind.

Beispiel: mathematische Beweise

siehe auch Problem

Offene Probleme

Bei einem offenen Problem (ill-defined problem ) sind weder Ausgangs- noch Zielzustand klar definiert. Auch die möglichen Operationen sind weitgehend unklar.

Beispiel: Ein Architekt bekommt den Auftrag neues Bibliothekgebäude zu entwerfen.

Offene Probleme besitzen meist nicht nur eine richtige Lösung, sondern verschiedene, die sich in ihrem Wert und Nutzen sehr unterscheiden können.

siehe auch Problem

Alex F. Osborn

Alex F. Osborn wurde am 24.05.1888 in New York geboren. Nach verschiedenen Tätigkeiten u.a. als Reporter und Sales-Manager gründete er 1919 die Werbeagentur Barton, Durstine and Osborn . 1928 schloß sich die Agentur mit George Batten Co. zur Batten, Barton, Durstine & Osborn. Inc. zusammen. Dort war er in leitenden Positionen bis zu seiner Pensionierung 1960 tätig.

Veröffentlichte Bücher

  • Short Course in Advertising (1921)
  • How to Think Up (1942)
  • Your Creative Power (1948)
  • Wake up Your Mind (1952)
  • Applied Imagination: Principles and Procedures of Creative Thinking (1953)
  • The Goldmine Between Your Ears (1955)
  • How to Become More Creative (1964)

Nominalgruppe

Nominalgruppen sind Kontrollgruppen von Personen, die unter Beachtung der Brainstormingregeln alleine arbeiten. Beim Brainstorming besteht die Leistung einer Nominalgruppe von n Personen aus der Anzahl und/oder durch Gutachter eingeschätzten Qualität der Ideen dieser n Personen, wobei Mehrfachnennungen nicht berücksichtigt werden. (Diehl & Ziegler, 2000) zeigt Literaturverzeichnis an

Nominalgruppen erlauben somit eine Schätzung der Produktivität, die von einer Gruppe erwartet werden kann, wenn Gruppeninteraktionen die individuelle Leistung weder fördert noch behindert.

siehe auch Prozessverluste

Problem

Es gibt eine Menge Klassifikationsschemata für Probleme, hier soll die vielleichte bedeutendste Zweiteilung ( McCarthy 1956) in geschlossene Probleme (well-defined problems ) und offene Probleme (ill-defined problems ) genügen.

siehe auch Problemlösen

Problemlösen

Unter Problemlösen versteht man das Bestreben, einen gegebenen Zustand (Ausgangszustand, Ist-Zustand) in einen anderen, gewünschten Zustand (Zielzustand, Soll-Zustand) überzuführen, wobei es gilt eine Barriere zu überwinden, die sich zwischen Ausgangs- und Zielzustand befindet. (aus Hussy, 1984 zeigt Literaturverzeichnis an ).

Produktionsblockierung

Ursache für die Produktionsblockierung ist die Tatsache, dass bei einer reellen Brainstorminggruppe die Beiträge der Gruppenmitglieder sequentiell erfolgen müssen. D.h. in einer Gruppe mit N Personen kann zu einem bestimmten Zeitpunkt immer nur eine Person sprechen, die restlichen (N-1) bestenfalls zuhören, nachdenken oder einfach nur warten bis sie an der Reihe sind.

Hieraus ergeben sich eine Reihe negativer Folgen, beispielsweise können gute Ideen vergessen werden, wenn sie nicht sofort ausgesprochen werden können oder Ideen werden unterdrückt, wenn bis zu einer Sprechgelegenheit vermeintlich bessere Ideen von der Gruppe hervorgebracht werden. Desweiteren könnte tiefes Nachdenken durch die ständige Wahrnehmung anderer Ideen gestört werden.

siehe auch Prozessverluste, Experiment 4 (aus Diehl & Ströbe, 1987)

Prozessverluste

Angelehnt an (Steiner, 1972) zeigt Literaturverzeichnis an ergibt sich folgende Beziehung zwischen der Leistung richtigen Gruppen und Nominalgruppen:

Gruppenleistung = Nominalgruppenleistung - Prozessverluste + Prozessgewinne

Prozessgewinne bzw. -verluste entstehen durch die Interaktion der Gruppenmitglieder. Die wichtigsten Prozessverluste bei Brainstorminggruppen sind Trittbrettfahrereffekt, Bewertungsbefürchtung und Produktionsblockierung.

Erzeugen also Brainstorminggruppen, deren Mitglieder sich untereinander austauschen, mehr Ideen als Nominalgruppen, dann sind die Prozessgewinne stärker als die -verluste. Produzieren dagegen die Nominalgruppen mehr Ideen, dann überwiegen die Prozessverluste.

Trittbrettfahrereffekt

Strategie, sich auf Kosten anderer um den Beitrag zu einem gemeinsamen Produkt zu drücken.

Für diesen Effekt gibt es zwei verschiedene Ursachen

  1. Wenn eine Gruppe zusammenarbeit kann die Belohnung für die verrichtete Arbeitnicht nicht so eindeutig zugeordnet werden wie bei individuell ausgeführter Arbeit. Wird also individuell gearbeitet (wie z.B. in Nominalgruppen) bekommt ein Teilnehmer Anerkennung für jede genannte Idee, in einer Gruppe mit N Personen hingegen wird eine genannte Idee nur mit 1/N belohnt. Dies kann bei manchen Gruppenmitgliedern die Motivation zur aktiven Mitarbeit verringern.

  2. Mit zunehmender Gruppengröße wird nicht nur die Identifizierung der Leistugnsanteile schwieriger, auch der wahrgenommene Einfluß des eigenen Leistungsbeitrags erscheint geringer. Dadurch können sich manche Mitglieder entbehrlich fühlen und steuern dann keine Beitrage mehr zum Gruppenprodukt bei.

siehe auch Prozessverluste

Kreativität

Die Schwierigkeit eine präzise Definition für den schillernden Begriff 'Kreativität' zu finden beruht nach Weinert darauf, dass Kreativität im Alltag und in den meisten psychologischen Theorien nicht als analytisches Konzept, sondern als prototypischer Begriff gebraucht wird (Weinert, 1991) zeigt Literaturverzeichnis an . Zudem führt die inflationäre Verwendung des Modewortes Kreativität in der Alltagssprache zu einer zunehmenden Unschärfe des Begriffs.

Daher soll hier lediglich die produktorientierte Sichtweise kurz dargestellt werden:
Bei dieser Sichtweise liegt der Schwerpunkt auf den Resultaten kreativer Denkprozesse. Verschiedene Autoren haben Kriterien für kreative Produkte aufgestellt, wobei die Merkmale Neuartigkeit, Ungewöhnlichkeit und Nützlichkeit meist eine zentrale Rolle spielen. Kreative Produkte sind demnach neu und/oder ungewöhnlich, dennoch aber zumindest potentiell nützlich.