AbracaData: Spielen für die Forschung
Um Wechselwirkungen zwischen Privatheit und Eyetracking zu bearbeiten, haben wir uns co-laborativ mit unseren Projektpartner*innen drei Hauptziele gesetzt:
1.) Das Potenzial von Eyetracking im Bereich VR-Gaming außerhalb standardisierter Laborsituationen erproben
2.) Eine Interviewstudie zu Privatheitsbegriffen sowie privatheitsrelevanten Einstellungen von Gamer*innen durchführen
3.) Den wechselseitigen Dialog mit Gamer*innen eröffnen
Entsprechend legten wir den Aufbau des Standes und die Studie so an, dass sie viel Raum für Austausch, Ausprobieren und offene Gespräche boten.
In unserem VR-Spiel AbracaData schlüpften die Teilnehmenden zunächst in die Rolle eines Zauberlehrlings, der Ordnung in das Labor des Zaubermeisters bringen muss. Während die Spielenden das Labor erkunden, wird ihr Blickverhalten vermessen und analysiert.
Nach einem etwa 10-minütigen Aufenthalt in der magischen VR-Umgebung luden wir unsere ‚Zauber*innen in spe‘ zu einem Gespräch ein. Dabei präsentierten wir die während des Spiels gewonnenen Analyseergebnisse und erfragten in qualitativen, leitfadengestützten Interviews die Erfahrungen und Einstellungen der Gamer*innen zu Privatheit.
Ethik begeistert: Eindrücke von der Gamescom
Positiv überrascht hat uns vor allem das große Interesse am Stand. Kinder wurden zum Spielen am Nachbarstand geschickt, damit die Eltern Zeit für ausführliche Gespräche hatten, Studienteilnahmen wurden trotz Motion Sickness beendet, ganze Freundeskreise zum Stand geholt und Mailkontakte ausgetauscht, um über Studienergebnisse auf dem Laufenden zu bleiben.
Auch in den Interviews zeigte sich, dass Privatheitsthemen in der Gaming-Community als hochrelevant wahrgenommen werden. Oft hatten Teilnehmende sehr differenzierte Privatheitsverständnisse, die sich auf einschlägige Theoriebestände—von Contextual Integrity bis Privacy Calculus—übertragen lassen. Aus technischer Perspektive zeigte sich, dass Eyetracking außerhalb von Laborsituationen zwar funktioniert, die Exaktheit der Messungen aber stark unter den nicht optimalen Bedingungen leidet. Nun gilt es die auf der Gamescom erzeugten Daten weiter auszuwerten und auf Grundlage der Analyseergebnisse eine zweite Iteration des Spiels zu entwickeln, die dann auf der Gamescom 2026 vorgestellt wird.
Das Projekt PRETINA wird gefördert vom BMFTR und ist Teil der Plattform Privatheit.
Verfasst von: Céline Gressel,Theresa Krampe