Praktische Informatik 2: Imperative und objektorientierte Programmierung (früher Informatik II)
(4V + 4Ü) (INF1120-V)
Inhalt
Die Vorlesung "Praktische Informatik II" dient als Einführung in die Informatik für alle Informatikstudenten (inkl. Bio-, Medien- und Medizininformatik, Kognitionswissenschaften), sowie für alle Studierenden mit Nebenfach Informatik.
Achtung: Eine Registrierung in Infomark ist nur mit einer E-Mail-Adresse (@uni-tuebingen.de oder @student.uni-tuebingen.de) möglich!
Zoom
Die Veranstaltung findet in Präsenz statt. Sollten Sie nicht zu der Veranstaltung kommen, können, finden Sie den aktuellen Zoom-Link in Infomark.
Ablauf und Organisation
Die Vorlesung findet in Präsenz statt. Aufzeichungen der Vorlesungen werden bereitgestellt.
Zur Teilnahme an der Vorlesung und den Übungen ist eine Registrierung in Infomark notwendig. Die Anmeldung ist ab 07.04. möglich.
Dort finden Sie weitere Informationen zu
Übungen
Folien
Vorlesungsaufzeichnungen
Übungen (Tutorien) Übungsaufgaben werden in Infomark bereitgestellt. Dort werden auch die Abgaben eingereicht und die Korrekturen und Kommentare zu den Abgaben einzusehen sein.
Die Einteilung in Übungsgruppen erfolgt ebenfalls in Infomark.
Tutorien Erstsemester Für diejenigen, die neu in Tübingen mit der Informatik anfangen, bieten wir zwei spezielle Tutorien mit je zwei Terminen pro Woche an.
Helpdesk Um neben den Tutorien weitere Hilfestellung und Einblicke zu geben, werden jeden Montag (14-16 Uhr) und Dientag (16-18 Uhr) zusätzlich ein Helpdesk via Zoom angeboten, der für alle offen ist. Der Link ist in Infomark hinterlegt.
Kriterien
Für den Durchlauf im Sommersemester 2022 ist keine Klausur geplant. Die Note wird anhand der erreichten Übungspunkte ermittelt. Übungen müssen einzeln (nicht im Team) abgegeben werden, damit wirklich jede/jeder das Programmieren in Java lernt.
Technisches Setup
In der Vorlesung und für die Übungen werden Java und Eclipse als Entwicklungsumgebung verwenden. Eine detaillierte Installationsanweisung finden Sie auf dem ersten Übungsblatt.
Spiele
Sie möchten sich spielerisch auf Denkweisen in der Algorithmenentwicklung und Programmierung vorbereiten? Probieren Sie einmal, die Puzzle in "Lightbot" oder "Transmission" zu lösen.