Computergrafik

Praktische Informatik 2: Imperative und objektorientierte Programmierung (früher Informatik II)

(4V + 4Ü) (INF1120-V)

Inhalt

Die Vorlesung "Praktische Informatik II" dient als Einführung in die Informatik für alle Informatikstudenten (inkl. Bio-, Medien- und Medizininformatik, Kognitionswissenschaften), sowie für alle Studierenden mit Nebenfach Informatik.

  • SWS: 4 V + 4 Ü
  • ECTS: 9
  • Modulnummer: INF1120

Als Programmiersprache werden wir Java verwenden.


Bei Rückfragen und technischen Problemen (auch im Laufe des Semesters) nehmen Sie gerne über E-Mail (info2-supportspam prevention@listserv.uni-tuebingen.de) mit uns Kontakt auf.

Link zu InfoMark:
https://infomark.informatik.uni-tuebingen.de

Achtung: Eine Registrierung in Infomark ist nur mit einer E-Mail-Adresse (@uni-tuebingen.de oder @student.uni-tuebingen.de) möglich!

Zoom

Die Veranstaltung findet in Präsenz statt. Sollten Sie nicht zu der Veranstaltung kommen, können, finden Sie den aktuellen Zoom-Link in Infomark.

Ablauf und Organisation

Die Vorlesung findet in Präsenz statt. Aufzeichungen der Vorlesungen werden bereitgestellt.

Zur Teilnahme an der Vorlesung und den Übungen ist eine Registrierung in Infomark notwendig. Die Anmeldung ist ab 07.04. möglich.

Dort finden Sie weitere Informationen zu

  • Übungen
  • Folien
  • Vorlesungsaufzeichnungen

Übungen (Tutorien)
Übungsaufgaben werden in Infomark bereitgestellt. Dort werden auch die Abgaben eingereicht und die Korrekturen und Kommentare zu den Abgaben einzusehen sein.

Die Einteilung in Übungsgruppen erfolgt ebenfalls in Infomark.

Tutorien Erstsemester
Für diejenigen, die neu in Tübingen mit der Informatik anfangen, bieten wir zwei spezielle Tutorien mit je zwei Terminen pro Woche an.

Helpdesk
Um neben den Tutorien weitere Hilfestellung und Einblicke zu geben, werden jeden Montag (14-16 Uhr) und Dientag (16-18 Uhr) zusätzlich ein Helpdesk via Zoom angeboten, der für alle offen ist. Der Link ist in Infomark hinterlegt.

Kriterien

Für den Durchlauf im Sommersemester 2022 ist keine Klausur geplant.
Die Note wird anhand der erreichten Übungspunkte ermittelt.
Übungen müssen einzeln (nicht im Team) abgegeben werden, damit wirklich jede/jeder das Programmieren in Java lernt.

Technisches Setup

In der Vorlesung und für die Übungen werden Java und Eclipse als Entwicklungsumgebung verwenden. Eine detaillierte Installationsanweisung finden Sie auf dem ersten Übungsblatt.

Spiele

Sie möchten sich spielerisch auf Denkweisen in der Algorithmenentwicklung und Programmierung vorbereiten? Probieren Sie einmal, die Puzzle in "Lightbot" oder "Transmission" zu lösen.