Zur Ethik in Metaversen. Potenziale, Herausforderungen und Forschungsaufgaben
by Matthias Meitzler
05.05.2026
Im Oktober 2021 sorgte Mark Zuckerberg für große mediale Aufmerksamkeit, als er seinen Konzern Facebook in Meta umbenannte. Dabei handelte es sich nicht bloß um ein schlichtes Rebranding, sondern um eine strategische Fokusverschiebung mit Signalcharakter für die künftige Online-Kommunikation. Im sogenannten Metaverse sieht Zuckerberg eine Art dreidimensionales Internet, in das man als Avatar, d.h. als virtuelle körperliche Repräsentation seiner selbst eintauchen kann, um dort in Echtzeit mit anderen zu interagieren, an diversen Veranstaltungen (z.B. Konzerte, Partys oder Kunstausstellungen) teilzuhaben, eigene Objekte zu kreieren oder zu erwerben und verschiedene (digitale) Identitäten anzunehmen. Mithilfe eines VR-Headsets werden die optischen und akustischen Sinnesreize der (realen) Außenumgebung weitgehend oder vollständig ausgeblendet, was Nutzenden ein intensives Immersionserlebnis ermöglicht. Die öffentlichkeitswirksam inszenierte Vorstellung dieser Vision löste einen regelrechten Hype aus, der von vielen Erwartungen und Versprechungen getragen wurde. Trotz der gewollten Nähe von ,Meta‘ und ,Metaverse‘ ist letztgenannter Begriff allerdings keine Neuschöpfung des Zuckerbergschen Tech-Giganten, sondern stammt originär aus der Science Fiction-Literatur des vergangenen Jahrtausends: Der 1992 erschienene Roman Snow Crash von Neal Stephenson beschreibt eine dystopische, vom wirtschaftlichen und sozialen Zerfall geprägte Zukunft, in der vorwiegend Wohlhabende in eine als Metaverse bezeichnete persistente virtuelle Parallelwelt eintauchen können.
Anwendungsbereiche, Potenziale und Risiken
Mit den technologischen Fortschritten (z.B. hochauflösende Hardware, smarte Software, Integration von KI) gewann diese Idee weiter an Popularität. Neben Metas Horizon Worlds existieren bereits einige weitere Plattformen, die unter solchen Namen wie VR-Chat, Roblox, The Sandbox oder Decentraland vermarktet werden. Metaversen bieten für zahlreiche Lebensbereiche vielversprechende Potenziale. In der Arbeitswelt könnten sie zur Förderung von z.B. Teamfähigkeit, Kreativität und Problemlösungskompetenzen beitragen; in der Industrie lassen sich bestimmte Prozesse simulieren, deren Anwendung in der realen Welt (zu) aufwändig, teuer oder riskant wäre. Für den Bildungskontext könnten Metaversen erweiterte Zugänge ermöglichen – man denke etwa an immersive Lernumgebungen, deren dreidimensionale Replikationen bestimmter Objekte oder Ortschaften tiefere Einblicke in verschiedene Wissensgebiete erlauben. Insbesondere Erinnerungskultur ließe sich auf diese Weise nicht nur bewahren, sondern auch schaffen, indem z.B. (inzwischen oder künftig nicht mehr verfügbare) historisch relevante Schauplätze oder Zeitzeug*innen virtuell rekonstruiert und von Interessierten aufgesucht werden können. Durch die persönliche Gestaltung von (und den Wechsel zwischen) mehreren Avataren lassen sich unterschiedliche (durchaus auch fremde) Rollen und Identitäten erproben, um neue Sichtweisen, Empathie, Inklusion und Diversität zu fördern – etwa durch den Abbau von Vorurteilen gegenüber Menschen mit einer anderen sozialen Herkunft, Lebensweise, Hautfarbe, Geschlechtszugehörigkeit etc. In psychotherapeutischen Settings ermöglichen realitätsnahe, letztlich aber simulierte Exposition mit bestimmten angst- oder traumaauslösenden Quellen alternative Behandlungsformen. Menschen mit Mobilitätseinschränkungen könnten wiederum neue, ortsunabhängige Chancen der sozialen Interaktion und Teilhabe gewinnen.
Auch wenn sich diese Auflistung noch weiter fortsetzen ließe, stehen den Potenzialen zugleich einige Risiken gegenüber. Ein wesentlicher Aspekt liegt darin, dass bei der Nutzung von Metaversen eine – für Anwender*innen oftmals nicht erkennbare – enorme Menge teils hochsensibler personenbezogener und -beziehbarer Daten entsteht, die über Landesgrenzen hinweg transferiert, analysiert und kommerziell genutzt werden können. Das bereits von Social-Media-Plattformen bekannte Problem der datenökonomischen Verwertung verschärft sich dahingehend, dass betreffende Datenansammlungen noch weitaus umfangreicher und detaillierter ausfallen. VR-Headsets sind mit Sensoren und Kameras ausgestattet, die die Raumumgebung erfassen, eingebaute Mikrofone zeichnen auditive Äußerungen auf, und mithilfe von Eyetracking werden zudem Blick- und Aufmerksamkeitsmuster erfasst, die mithin Rückschlüsse auf bestimmte Präferenzen und emotionale Zustände erlauben. All das ermöglicht die Bildung ausführlicher, personalisierter Profile. Diese Ausgangslage gibt reichlich Anlass zu der Besorgnis, dass die verantwortlichen Konzerne ihre bereits vorhandene Markt- und Datenmacht auch auf Metaversen ausweiten könnten. Der Umstand, dass die aktuell größten Anbieter nicht aus dem europäischen, sondern aus dem US-amerikanischen und ostasiatischen Raum stammen, erhöht noch einmal deutlich die Gefahr eines immersiven Überwachungskapitalismus. Dass Avatare aufgrund unzureichender Sicherheitsvorkehrungen gefälscht, gestohlen oder illegal kopiert werden könnten, bedeutet wiederum ein zusätzliches Problem für die Privatheit und die informationelle Selbstbestimmung der Nutzenden.
Darüber hinaus könnten die oben angesprochenen Diskriminierungs- und Stigmatisierungspotenziale in Metaversen nicht nur abgebaut, sondern ebenso fortgeschrieben oder gar intensiviert werden. Geht man davon aus, dass sich die Interaktion als Avatar und damit zusammenhängende positive wie negative Erlebnisse in einer immersiven 3D-Umgebung aufgrund des Empfindens körperlicher und räumlicher Nähe noch wesentlich unmittelbarer und intensiver anfühlen als bei der herkömmlichen Mediennutzung vor einem zweidimensionalen Bildschirm, dann könnte die Verletzung der virtuellen zugleich eine Verletzung der realen Person bedeuten. Cybermobbing, Bedrohung, Beschämung oder sexuelle Belästigung würden damit eine neue Facette von gravierender Tragweite erhalten.
Ein erhöhtes Risikopotenzial ergibt sich diesbezüglich vor allem für vulnerable Gruppen. Hierzu zählen etwa minderjährige Personen, die nach aktuellen Schätzungen einen beträchtlichen Anteil der Nutzenden von Metaversen bilden. Neben dem Kontakt mit altersinadäquaten Inhalten ist auch an solche Interaktionsrisiken wie pädosexuelle Übergriffe zu denken. Die durch das Headset bereitete Immersion bedeutet insofern auch eine gewisse Exklusion, als sie es für Eltern umso schwieriger macht, die VR-Erlebnisse ihrer Kinder nachzuvollziehen und angemessen zu begleiten.
Auch im Hinblick auf Desinformation, Extremismus und politische Radikalisierung zeichnen sich einige neue Gefahrenpotenziale ab, die der Beschaffenheit dieser virtuellen Welten geschuldet sind. So lassen sich bestimmte Sachverhalte und Szenarien nicht nur lügenhaft behaupten oder durch Bildmanipulation vermitteln, sondern derlei Unwahrheiten können durch ihre verkörperte Präsenz und interaktive bzw. räumliche Einbettung in begehbare dreidimensionale Umgebungen möglicherweise als noch überzeugender erlebt werden. Ferner spricht manches dafür, dass private VR-Räume als Echokammern für extremistische Inhalte fungieren und Personen mit entsprechender Gesinnung als Rückzugsorte dienen können.
Forschung zu Privatheit, Ethik und IT-Sicherheit
Ein solches Zusammenspiel aus neuen Chancen auf der einen und Risikofaktoren auf der anderen Seite bildet den Ausgangspunkt für das vom BMFTR geförderte interdisziplinäre Forschungsprojekt Privatheit, Ethik und IT-Sicherheit in Metaversen (PriMeta). In Kooperation mit dem Fraunhofer Institut für Sichere Informationstechnologie wird von 2024 bis 2027 u.a. ergründet, welche Imaginationen und Narrative den Metaverse-Diskurs aktuell prägen, wie Vorstellungen gelungener sozialer Interaktion und Identitätsrepräsentation darin zum Ausdruck kommen und welchen Einfluss dies auf Gesellschaft, Demokratie und Individuen hat. Die dabei untersuchten Potenziale und Gefahren für die informationelle Selbstbestimmung, Autonomie und Identität der Nutzenden werden ebenso auf die spezifische Situation von Kindern und anderen vulnerablen Gruppen im Hinblick auf Schutz, Befähigung und Teilhabe übertragen.
Um hierbei zu substanziellen Einsichten zu gelangen, verfolgt das Projekt eine empirische Perspektive. Im Rahmen von qualitativen Expert*inneninterviews kommen u.a. Politiker*innen, Entwickler*innen konkreter Angebote sowie Interessensvertreter*innen vulnerabler Gruppen zu Wort. Ebenso werden Nutzende zu ihren bisherigen Erfahrungen, Ansichten und Präferenzen befragt. Ergänzende teilnehmende Beobachtungen in verschiedenen Metaversen dienen der Identifikation und Analyse von Designprinzipien, Interaktionslogiken, potenziellen Diskriminierungsmerkmalen und Inklusions- bzw. Exklusionsmechanismen. Das Projekt verfolgt das übergeordnete Ziel, anhand von ethisch, sicherheitstechnisch und juristisch informierten Lösungsansätzen den Privatheitsschutz von Nutzenden zu verbessern, ihre Autonomie, Rechte, Sicherheit und Medienkompetenz zu stärken und eine gerechte gesellschaftliche Teilhabe zu fördern. Aus den Forschungsergebnissen sollen darum weiterführende Handlungsoptionen u.a. für politische Entscheidungsträger, Bildungsfachkräfte sowie Anbieter und Nutzende von Metaverse-Anwendungen abgeleitet werden.
Quo vadis Metaversum?
Nach der Hochstimmung zu Beginn der 2020er-Jahre ist es – zumindest in der öffentlichen Wahrnehmung – zuletzt wieder ruhiger um das Metaverse geworden. Wo aktuell vor allem über die Leistungsfähigkeit künstlicher Intelligenz gesprochen wird, steht der endgültige Durchbruch des Metaverse als transformatives Massenprodukt – trotz der bereits existierenden Einzelangebote – weiterhin vor größeren technischen und wirtschaftlichen Hürden. Die jüngst geplante Budgetkürzung vonseiten des Meta-Konzerns und dessen Ankündigung, die firmeneigene Plattform Horizon Worlds für VR-Brillen angesichts des erheblichen Verlustgeschäfts zu schließen, sprechen diesbezüglich wohl eine deutliche Sprache. All das macht die ethische Brisanz der Thematik jedoch keineswegs obsolet. Im Gegenteil gilt es gerade jetzt, im Vorfeld wichtige Weichen zu stellen. Ob ,das‘ Metaverse als allumfassende virtuelle Umgebung und fester Bestandteil der alltäglichen Interaktion in der Form Realität wird, wie es sich die Visionäre ursprünglich vorgestellt hatten, oder ob sich nur bestimmte Teilkomponenten (z.B. VR- und AR-Technologien als solche) durchsetzen werden, ob man in Zukunft von dem einen Metaversum oder doch eher von vielen verschiedenen, lose nebeneinander bestehenden Metaversen reden oder ob hierfür noch ein ganz anderer Begriff gefunden wird, muss bis hierin offen bleiben. Dessen unbeschadet läuft die technologische Entwicklung weiter, wenn auch weniger öffentlich sichtbar. Umso mehr braucht es einen ethisch fundierten Rahmen, der nicht zuletzt eine verlässliche Orientierung über die konkrete Verantwortungsverteilung bei der Gestaltung, Verwaltung und Nutzung solcher virtuellen Welten gibt.
Autor: Dr. Matthias Meitzler
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