Internationales Zentrum für Ethik in den Wissenschaften (IZEW)

Japanese Visual Media Graph (JVMG)

In den letzten Jahren ist das Forschungsinteresse an japanischen visuellen Medien stetig gestiegen, was sich in einer Vielzahl an Publikationen und anderen wissenschaftlichen Aktivitäten in diesem Feld niederschlägt. Vor diesem Hintergrund stellt die massive Anzahl an Publikationen und die komplexe Interaktion von Veröffentlichungen innerhalb größerer japanischer Franchises und ihrer Vernetzung ein Problem für Forschende dar. Das DFG-geförderte Forschungsprojekt "Japanese Visual Media Graph" ist nun in seiner zweiten Phase und verfolgt das Ziel, die in der ersten Förderphase entwickelte Forschungsdatenbank für japanische visuelle Medien (insb. Anime, Manga, digitale Videospiele und Visual Novels) weiterzuentwickeln. Das Ziel der zweiten Phase am IZEW ist die Implementierung und datenethische Reflexion von Genres und zugehörigen Kategorien. 

Projektbeschreibung

Das DFG-geförderte Forschungsprojekt "Japanese Visual Media Graph" ist nun in seiner zweiten Phase und verfolgt das Ziel, die in der ersten Förderungsphase entwickelte Forschungsdatenbank für japanische visuelle Medien (insb. Anime, Manga, digitale Videospiele und visuelle Romane) weiterzuentwickeln. In Kooperation mit der Hochschule der Medien Stuttgart und der Universitätsbibliothek der Universität Tübingen hat die Forschungsgruppe die Erlaubnis mehrerer Fangemeinschaften erhalten, deren Daten als Fundament für die Entwicklung eines Forschungsgraphen für japanische visuelle Medien zu nutzen.

Die zweite Phase ist auf die Konsolidierung und Erweiterung der Ergebnisse der ersten Phase fokussiert. Hauptziel ist die Integration von Genre-Kategorien, die Entwicklung angemessener Modelle und entsprechender Forschungsfragen. Die zweite Phase umfasst zudem die Inklusion weiterer Datenquellen, kollaborative Forschung mit mehreren internationalen Partner*innen und die Verbesserung der technologischen Basis des Services.

Im Bereich des Wissenstransfers werden praktische Workshops konzeptualisiert und eine große Menge an Unterlagen zusammengestellt, die Studierende und Forschende, die die Datenbank für ihre eigene Forschung nutzen möchten, unterstützen sollen. 

 

Für weitere Informationen zu dem Projekt  

Die Webseite des Projekts finden Sie unter folgendem Link: https://jvmg.iuk.hdm-stuttgart.de/ 

Projektbezogene Publikationen

Hennig, Martin und Krah, Hans. 2023. Spielzeichen IV. Genres – Systematiken, Kontexte, Entwicklungen. Glückstadt: VWH.

Hennig, Martin. 2018. “Bild – Spiel – Literatur. Zur Interaktion audiovisueller, ludischer und literarischer Erzählstrategien in der Visual Novel.” Kodikas/Code 41 (1–2): 73–85.  
https://elibrary.narr.digital/article/99.125005/kod20181-20073.

Hennig, Martin. 2017. Spielräume als Weltentwürfe. Kultursemiotik des Videospiels. Marburg: Schüren. 

Hennig, Martin. 2016. “Cross-Cultural Fear? Japanese Horror Films and Their Hollywood Remakes.” In Cultural Experiences of Fear, Horror and Terror, edited by Marc Callaghan and Kacey Davis, 181–89. Leiden, Niederlande: Brill. 
https://doi.org/10.1163/9781848883314_019

Präsentationen (Auswahl)

Dr. Martin Hennig

01/2023: Research on Genres. Opening Workshop DFG-Project Japanese Visual Media Graph 2 (Hochschule der Medien Stuttgart).

03/2021:  Palimpseste. Spielgenres und Hypertextualität. Conference Spielzeichen IV: Genres (Universität Passau).

11/2019: More than a Morality Meter? Analyzing Models of Values in Games. Workshop at the Clash of Realities Conference (FH Köln).

02/2019: Von Tales from the Crypt bis American Horror Story: Genrefunktionen und Erzählformen der Horror-Anthologie. Workshop Anthologieserie. Systematik und Geschichte eines narrativen Formats (Universität Münster).

06/2018: Märchen als Modelle: Märchenmotive und -erzählungen in den interaktiven Weltentwürfen des Computerspiels. Lecture series Moderne Märchen. Innovationen zwischen Mut und Mainstream in Literatur und Medien für Kinder und Jugendliche (Universität Erlangen-Nürnberg).

09/2017: Bild – Spiel – Literatur. Zur Interaktion audiovisueller, ludischer und literarischer Erzählstrategien in der Visual Novel. 15. Internationaler Kongress der Deutschen Gesellschaft für Semiotik (Universität Passau).

03/2017: Kultursemiotik als Methodik zur Videospielanalyse. Conference Playful Meaning. Close Reading-Strategien in den Game Studies (Universität Kiel). 

 

Christopher Zysik 

06/2023: Cuteness and Suicide – Affective Deconstruction of Stigmas About Mental Health [in Japanese Music Videos]. XXII. biennial IASPM International Conference Popular Music in Crisis (University of Minnesota, USA). 

04/2022: The Voice of Cuteness – Constructing Gender Segregation in Japanese Idol Music. Conference Differentiating Sound Studies: Politics of Sound and Listening (Hanyang University, Südkorea). 

11/2021: Ästhetische Hybridisierung im japanischen Kawaii-Metal. 6. IASPM D-A-CH Collegium Musicum Populare (Universität Innsbruck, Österreich). 

09/2021: Girls-Metal-Band-Boom – Between Japanese Gender Identity, Exoticization and Transregional Flows. 1. IASPM Poland Conference Regional experiences and external influences: reclaiming identities by popular music in the digital era (Nicolaus Copernicus University, Polen). 

07/2019: Wota – Raum schaffen für marginalisierte Identitäten in der japanischen Popkultur. 12. Graduate Conference Die Relevanz kulturwissenschaftlicher Forschung (Universität Paderborn).