Hector-Institut für Empirische Bildungsforschung

Verstehen wie Computer denken

Ziel des Kurses

Im Kurs erwerben Kinder durch spielbasierte und problemorientierter Lernmethoden Grundlagen zu Algorithmen und ihren Grundbausteinen wie Sequenzen, Schleifen und Bedingungen. Praxisnah erarbeiten sie Problemlösestrategien und üben das Programmieren von Spielen und den Umgang mit Simulationen und Hardware.

Kursinhalte

Der Kurs „Verstehen, wie Computer denken“ fördert neben dem Interesse an der Informatik gezielt das informatische Denken insbesondere der Grundbausteine Sequenzen, Schleifen, Verzweigungen und Ereignisse. 

Zentrales Element ist das für diesen Kurs entwickelte, lebensgroße analoge Brettspiel „Krabben und Schildkröten“ (Tsarava, Moeller et al., 2019), das aus drei Spielvarianten besteht: Die Schatzsuche, Die Muster und Das Wettrennen. Dabei erfahren die Kinder auf spielerische Weise, dass zentrale Informatikkonzepte auch im analogen Raum anwendbar sind. Hierbei wird neben dem informatischen Denken außerdem die Abstraktionsfähigkeit und die Mustererkennung trainiert, sodass ebenfalls die allgemeine Problemlösefähigkeit der Kinder gestärkt wird. 

Im weiteren Kursverlauf setzen die Kinder ihr Wissen praktisch um, indem sie eigene Spiele, Simulationen und kleine Anwendungen mit der "open-hardware"-Plattform Arduino entwickeln. Für den Kurs werden etwa sechs internetfähige Computer oder Laptops benötigt. 

 

Das im Kurs verwendete Brettspiel „Krabben und Schildkröten“ gewann 2018 den 1. Preis in der Kategorie „Nicht-digitale Spiele“ bei der International Educational Games Competition in Südfrankreich. Die Entwicklerinnen Katerina Tsarava und Luzia Leifheit erhielten zudem den 1. Preis in der Endrunde des Wettbewerbs. 

Rückfragen und Kontakt

Dr. Verena Endreß-Witte
Tel.: 07071/29-73607
E-Mail: info-hka@hib.uni-tuebingen.de

Zielgruppe

Der Kurs „Verstehen wie Computer denken“ richtet sich an besonders begabte und hochbegabte Dritt- und Viertklässler/innen des Programms der Hector Kinderakademien, die selbst einmal etwas programmieren möchten und verstehen wollen, wie Computerprogramme funktionieren.