Uni-Tübingen

Newsletter Uni Tübingen aktuell Nr. 1/2022: Studium und Lehre

Spielerisch die Relevanz von Mathematik in unserer Welt erkennen

Ein in Tübingen entwickeltes Mathespiel soll Schülerinnen und Schüler aktivieren und motivieren

Ganita ist ein Lernspiel für den Mathematikunterricht, das für Schülerinnen und Schüler des Gymnasiums ab der 5. Klasse geeignet ist. Es kann in der Klasse oder auch mit Familie und im Freundeskreis zu Hause gespielt werden. Entwickelt wurde das Spiel am Fachbereich Mathematik der Universität Tübingen von Professorin Dr. Carla Cederbaum und Anja Fetzer. An dem Projekt waren außerdem Dr. Elke Müller und Lea Lange vom Max-Planck-Institut für Gravitationsphysik in Potsdam beteiligt, für Grafik und Design war Michael Féaux verantwortlich. Produziert wurde Ganita von der Mathe im Leben gemeinnützige GmbH mit Unterstützung des Berliner Exzellenzclusters MATH+. Neben der Brettspielversion gibt es auch eine Online-Version des Spiels, die auch in Zeiten von Corona spielbar ist.

Spielidee

Während sich die Schülerinnen und Schüler mit ihren Spielfiguren auf dem Spielfeld bewegen, müssen sie Aufgaben aus fünf verschiedenen Kategorien lösen. Diese decken sowohl den Bildungsplan Baden-Württembergs (2016) als auch Probleme aus der außerschulischen mathematischen Welt ab. Die verschiedenen Kategorien versuchen unterschiedliche Aspekte zu berücksichtigen, um die Schülerinnen und Schüler zu unterstützen.
Ganita soll die Spielenden durch die physische Komponente des Spiels und die Embodiment-Zugänge tiefgehend aktivieren und motivieren. Die Aufgaben haben zum Ziel, Wissen zu festigen und zu wiederholen. Dadurch sollen die Schülerinnen und Schüler dazu animiert werden, ihr Wissen in unterschiedlichen Kontexten anzuwenden. Ihnen soll mit Ganita ermöglicht werden, die Relevanz von Mathematik in unserer Welt zu erkennen. Eine erste Untersuchung weist darauf hin, dass die Spielmechanismen des Mathespiels die Zusammenarbeit zwischen den Schülerinnen und Schülern fördern und dabei helfen, sie intrinsisch zu motivieren. Auch die Kreativität beim Lösen von Problemen scheint sich durch die Aufgabenstellungen des Spiels steigern zu lassen.

Die fünf Kategorien des Spiels

1. „Begreife die Welt!“
Die Kategorie „Begreife die Welt!“ enthält Aufgaben zur Mathematik im Alltag und in anderen Wissenschaften sowie Schätzaufgaben. Sie nimmt Bezug auf Themenbereiche außerhalb der Mathematik. Damit soll ein Realitätsbezug hergestellt.

2. „Sei kreativ!“
Aufgaben der Kategorie „Sei kreativ!“ gehen zum Teil über die Schulmathematik hinaus. Die Spieler*innen müssen sich Lösungswege selbst erschließen, basteln und zeichnen und bekommen so einen Ausblick auf weitere Bereiche und Erkenntnisse der Mathematik.

3. „Finde es heraus!“
Die Kategorie „Finde es heraus!“ enthält Aufgaben, die vorhandenes Wissen abfragen und wiederholen. Sie sollen der Reflexion und Vernetzung dienen. So müssen die Spieler*innen etwa Aussagen nach ihrer Gültigkeit bewerten oder sich etwas räumlich vorstellen und dazu eine Frage beantworten.

4. „Mach dich verständlich!“
In der Kategorie „Mach dich verständlich!“ sollen die Spieler*innen mathematische Inhalte erklären und den anderen vermitteln. Dabei gibt es verschiedene Aufgabentypen, bei denen die Spieler*innen Begriffe beschreiben, zeichnen oder pantomimisch darstellen müssen.

5. „Wie war es wirklich?“
In der Kategorie „Wie war es wirklich?“ finden sich finden sich Fragen zur Geschichte der Mathematik, der Entwicklung mathematischen Wissens sowie zu berühmten Mathematikerinnen und Mathematikern. Damit soll die menschliche Dimension der Mathematik sichtbar gemacht werden.

Maximilian von Platen

 


Wo bekomme ich das Lernspiel Ganita?

Das Spiel Ganita kann über die Homepage der Mathe im Leben gGmbH gekauft werden: https://www.mathe-im-leben.de/ganita. Es kostet 34,95€. Alle Gewinne aus dem Verkauf kommen „Mathe im Advent” und den gemeinnützigen Projekten der Mathe im Leben gGmbH zugute. Neben der vorliegenden deutschen Version des Spiels sind auch Übersetzungen in andere Sprachen geplant, Übersetzerinnen und Übersetzer dürfen sich gerne bei den Entwicklerinnen melden.
Kontakt zu den Entwicklerinnen Professorin Dr. Carla Cederbaum und Anja Fetzer: ganitaspam prevention@math.uni-tuebingen.de


Außerdem gibt es von Ganita auch eine kostenlose print it yourself-Version über die Mathematik-Kommunikationsplattform Imaginary auf https://www.imaginary.org/de/hands-on/ganita. Eine kostenlose Online-Version ist hier ebenfalls verfügbar.